一、虚拟建筑实时漫游算法:综述(论文文献综述)
刘丞[1](2019)在《基于WebGL的大规模场景实时漫游技术研究》文中进行了进一步梳理随着虚拟现实技术在展会宣传、教学研究、游戏娱乐、城市规划等多领域的广泛应用与需求,场景漫游也随之成为一个热门话题,大规模场景的实时漫游则是其中的一个重要研究方向,其普遍性难点在于如何处理有限硬件条件下海量数据传输与场景实时渲染的矛盾。为此,本文结合WebGL技术,首先介绍了Web3D实时场景漫游系统的相关技术和研究现状。然后研究了Web浏览器中三维模型场景漫游技术的碰撞检测,帧数性能优化和数据传输。分析了Web3D应用场景中存在的问题,并提出了一种优化解决方案。这允许用户在Web浏览器中平滑地执行3D场景漫游交互。论文的主要研究内容为以下几个方面:(1)Web3D场景漫游的工作原理。首先对WebGL技术标准进行了研究,分析了WebGL中的基本原理、Three.js三维库中实现对象行为和交互功能的摄像机和场景的渲染器等。然后重点研究了WebGL中着色器的基本绘图机制以及WebGL中使用的坐标系统。(2)数据模型的管理策略。在场景模型加载前,先对数据进行预处理。针对3种不同层次的精度的数据进行划分,降低Web3D场景实时绘制的数据量。并根据Three.js引擎的文件管理方式,对节点的不同精度模型进行管理。针对模型数据不规则分块,利用一种图形方式的数据结构,能够根据视点的位置进行由近到远的检索,以减少数据的遍历量。(3)场景模型的动态加载。根据WebGL的数据加载方式,采用异步调用的方式对数据进行动态调度。提出了一种基于Web Worker模拟多线程的方式,对于Web Worker的进程实现进行了研究,给出了动态加载的策略方法,并探究了Web Worker与主线程之间的通信模式(4)三维场景漫游的算法和性能优化。介绍了WebGL中的三维加工算法并实现了圆弧形物体的网格构建。然后介绍了漫游中的碰撞检测算法,并且针对Web3D大规模场景模型加载时容易造成卡顿的现象进行了研究分析,提出了性能优化方法。(5)Web3D漫游系统的实现。通过建模软件将模型搭建好后,进一步将系统分为数据预处理、数据动态加载和交互子系统。在Web浏览器中平结合Three.js库对漫游系统进行实现,完成场景的绘制、漫游、碰撞检测,并通过系统性能对本文方法的可行性进行验证分析。实验证明,采用本文中的算法,能使系统进行流畅的运行。
刘琼[2](2019)在《基于虚拟现实的传统乡村旅游游憩空间规划设计方法研究 ——以清远市门口岗村为例》文中研究表明随着乡村振兴战略的实施,传统乡村旅游规划作为精准扶贫的重要手段迎来了历史性的发展机遇,而游憩空间作为乡村旅游规划的核心内容,也就成为了热点话题。然而,现在的规划设计方法受到工具的限制,既无法实现建筑师跨地域协作,又无法实现游客参与设计,更无法获取游客在行为与需求上的客观数据来指导旅游游憩空间方案进行针对性调整。因此,将交互性、沉浸感与构想性强的虚拟现实技术,引入到传统乡村旅游游憩空间的规划设计中,构建一套全新的规划设计方法就具有了重要的意义。本论文采用了文献综述、田野调查、实证研究以及跨学科等多种研究方法,构建了虚拟现实支持下的传统乡村旅游游憩空间规划设计方法,并通过实际项目论证了其可操作性。文章的基础研究部分,对虚拟现实技术引入到传统乡村旅游游憩空间规划设计的必要性与可行性进行了论述。研究分析了旅游游憩空间的构成要素与影响因素,总结了现有规划设计方法的不足。此外,本研究对虚拟现实技术的特征与关键技术进行了解析。主体研究部分围绕着虚拟现实支持下的传统乡村旅游游憩空间规划设计方法展开,主要分为规划设计方法的“理论框架—实施操作—实际运用”三个部分。理论框架部分,对其设计原则、参与主体、构成板块进行了研究。而实施操作部分是规划设计方法实现的核心,分为虚拟建模技术下的现状场景虚拟还原,虚拟操作技术下的方案初构,虚拟体验技术下的方案体验反馈,反馈数据指导下的方案调整四个阶段。现状虚拟还原阶段中,对其具体的操作流程、还原手段进行了研究;方案初构阶段中,对协作评估的实现手段、三维设计的具体方法、模型修正的评价标准进行了研究;方案体验反馈阶段,对体验的实验内容、实施步骤、数据收集手段进行了研究;方案调整阶段,针对旅游游憩空间的构成要素,提出了方案调整的依据、标准与具体方法。研究最后,选取清远市门口岗村作为实际运用的研究对象,采用基于虚拟虚拟现实的旅游游憩空间规划设计方法,进行了方案设计。本论文通过对传统乡村旅游游憩空间规划设计现有方法的研究分析,提炼出了现有方法的不足。通过对虚拟现实技术的研究,构建了基于虚拟现实的乡村旅游游憩空间规划设计方法。为此,解决了游客参与反馈与方案调整的问题,为我国乡村旅游的规划设计提供了有益的启示。
车力[3](2019)在《视觉感知优化的虚拟场景生成关键技术研究》文中研究指明随着计算机技术的发展、大数据和互联网研究应用的兴起,人们对虚拟场景沉浸感的要求不断提升。虚拟现实系统在场景生成与漫游绘制方面涌现出三维实体数目多、复杂度高以及场景规模大等特点,传统建模与绘制方法已无法解决虚拟现实系统在模型复杂度、渲染真实感及场景规模性之间的突出矛盾。因此,在计算机硬件资源约束下,研究视觉感知优化的虚拟场景建模、绘制与漫游技术具有重要的理论意义和应用前景。本文重点围绕多视点图像的三维模型简化视觉降质评价与多分辨率建模、虚拟场景视点质量评价与最优视点智能选择、虚拟场景模型分辨率层级智能组合优化、大规模虚拟场景漫游方法以及虚拟海洋环境可视化逼真度评估等关键技术进行分析和研究,主要工作和创新点如下:1)针对图像评价网格模型简化失真存在视点数目选取凭借经验尝试、评价因素不完善等问题,提出一种基于多视点图像的网格模型简化视觉感知降质评价方法。在对基于视点的网格简化、场景最优视点选择等应用领域视点数目与算法效率关系总结分析基础上确定视点数目候选方法。从基于像素误差、基于信息论以及基于视觉感知三类图像质量评价指标中,根据指标的应用范围与评价性能两方面考虑对图像指标进行遴选。设计了多视点图像评价框架,将客观评价结果与The IEETA Simplification Database中主观意见评分进行相关性分析得到各评价因素的评价性能。在此基础上,将原始模型与简化模型在最优视点集下的视图差异作为简化引起的视觉感知误差。通过与三角形特征因子约束的QEM算法结合构建了视觉、几何多特征度量函数以控制模型的简化深度,保证简化模型的视觉、几何特征的保持。对比实验结果验证了方法的有效性。2)针对虚拟场景视点质量评价存在计算时间冗长、结果与人眼观察习惯难相符的问题,分别从图像角度和场景视点属性角度提出了两种场景视点质量评价方法。首先,分析了数字图像中亮度、色度、纹理、空间位置以及边缘像素等因素对人眼视觉感知影响并建立了数学模型。将场景图像等大小分割并计算各图像区域块视觉感知影响因子,通过归一化得到各图像区域块权重。在此基础上结合图像信息熵提出一种结合视觉感知与信息熵的场景视点质量评价方法:区域感知加权信息熵(RPWIE)。其次,根据场景几何特征、语义特征以及图像特征定义了场景视点描述子。利用表征模型视觉特征的顶点曲率构建场景视点几何特征度量函数模型表面显着度熵。通过将视点几何信息与视点图像信息相融合,提出了多视点属性融合的场景视点质量评价方法:视点潜能(VP)。最后,设计了基于AW-PSO算法的场景最优视点智能选择框架,以虚拟海战环境为例对所提两种算法的有效性进行验证,并与已有算法进行比较分析。结果表明,RPWIE算法执行效率高,计算得到的最优视点图像符合人眼视觉感知特性。VP算法计算得到最优视点能够包含更多的场景信息,满足观察者对场景的认知需要,且观察视角更为舒适。3)针对三维场景开发过程中传统的人工选择和调整模型分辨率层级过程繁琐冗长,难以达到理想的场景渲染效果的问题,提出了一种基于反馈机制的场景模型层级组合优化方法。分析了场景中模型观察距离、运动速度、视域偏心率等因素对视觉感知的影响,建立了视觉感知敏锐度因子数学模型。通过帧频与场景渲染效果反馈,利用视觉感知敏锐度因子对模型分辨率层级进行调整最终获得场景模型层级最优组合方案。实验表明,该方法能有效减少组合评价次数,快速获得高逼真度且符合人眼视觉特性的三维场景模型分辨率层级最优组合方案。同时,针对基于图像信息熵的模型层分辨率级PSO寻优算法存在场景可视化效果评价指标单一、寻优速度慢以及求解精度低等问题,从场景图像信息量、边缘信息量以及图像清晰度三方面考虑,构建了场景多特征信息融合的模型分辨率层级智能组合框架。对PSO算法中惯性权重和学习因子进行改进,并与GA算法相结合构建GA-PSO混合算法以加快算法进化速度和提高最优解的求解精度。设计了与基于单指标的模型层级组合PSO寻优对比实验,结果表明在相同实验条件下该方法在寻优效率与场景可视化效果方面均优于基于单指标评价方法。4)针对大规模场景漫游方法存在场景信息描述不直观、交互漫游耗时长、视角变化突兀以及路径不平滑等问题,提出了一种大规模虚拟场景自动漫游方法。首先,将场景按照最优观察视距准则自适应划分为若干便于分析、有意义的子区域,通过凸包构建子区域最优视点球。其次,对场景子区域视点球进行视点采样与评价,通过聚类算法和贪婪算法对场景子区域视点进行优选组成场景子区域最优视点集。分别采用GA-TSP和ACO-TSP优化场景子区域内视点排序和子区域间漫游顺序。最后,采用三次Hermite曲线对漫游路径中拐点进行平滑处理以避免视角转变的突兀感。实验结果表明提出算法能够自动生成平滑、无交叉的漫游路径,具有漫游舒适度好、沉浸感强和场景信息认知度高的特点,对大规模三维场景的开发和漫游绘制起到一定的辅助作用。5)为了实现对不同海浪建模方法的可视化逼真度有效评估,提出一种主客观结合的虚拟海洋环境可视化逼真度评估方法。在遵循三维可视化仿真实时性、一致性、交互性和组合性等基本原则的基础上,结合人类视觉系统对信息感知和认知原理,从虚拟海洋环境描述、场景认知和动态展示度出发,分析了影响视景仿真逼真度要素组成及相互关系,构建了多样性的可视化逼真度评估指标。分别采用层次分析法和熵权法确定主、客观权重,采用基于博弈论的主客观组合赋权以兼顾主观属性偏好同时减小主观随意性,使指标权重达到主、客观统一。最后应用改进雷达图实现综合评价结果定量化、直观化。通过3种典型海洋环境可视化为例完成逼真度评定,结果表明该方法能够正确、合理地解决可视化逼真度评定问题,为大型复杂视景仿真系统的逼真度评估提供了一种新的视角。
邢利菲[4](2014)在《手机测试动态场景实时构建技术的研究》文中指出近年来,大规模三维场景的快速构建技术在三维可视化领域中的应用越来越广,它不仅给城市规划、智能交通、数字娱乐、军事仿真等领域提供了技术支持,而且在人们的日常生活中也得到了广泛应用,如数字地球、虚拟旅游、三维导航等,因此具有很重要的研究及应用价值。本文以动态构建手机虚拟测试环境为背景,研究大规模三维场景的动态构建技术。由于场景建模范围广,更新频率高,因此对场景的构建速度及自动化程度提出了更高的要求。鉴于以往建模方法的不足,考虑到图像数据表达简单且易压缩易存储的特点,本文提出了一种基于图像规则的过程化建模方法。该方法以二维GIS线划图为基础,通过图像规则的建立,以规则图的形式保存了场景中各元素的几何特征,进而通过高度生成规则获得了每个地物模型的高度,最后利用基于三角剖分的建模方法构建了符合一定精度的大规模三维场景。论文对该方法实现过程中涉及到的关键问题如模型数据的分离、高度的自动化生成、不同地物模型的构建等问题进行了具体阐述,并提出了相应的解决方法。为了实现场景的动态构建,本文还提出了一种合理有效的场景组织与调度策略,对内存中的场景数据进行实时的更新与构建,最终实现了大规模三维场景的实时漫游。通过以从北京市选取的几个大规模场景为例进行测试可知,本文中的建模方法不仅占用空间少,数据利用率高,而且简单、快速,具有一定的真实感,非常适合大规模三维场景的动态构建,此外基于图像的处理有利于扩展为并行计算,从而为利用硬件实现场景的快速建模打下基础,具有很重要的理论及应用价值。
何英英[5](2013)在《基于WEB的三维场景建模和漫游技术研究》文中研究表明虚拟漫游技术是虚拟现实技术的重要组成部分,在诸多行业发展很快,随网络的普及及技术发展,虚拟漫游在网络中应用成为可能。本文对构建虚拟漫游系统运用的关键技术,包括建模技术、纹理映射技术和碰撞检测进行了专门探讨。首先研究虚拟现实漫游场景的建模技术,包括研究实现了复杂场景的实时建模、代码重用(DEF/USE)、多分辨率层次模型(LOD)和场景优化技术。其次研究纹理映射技术。介绍分析虚拟现实建模语言(VRML)纹理映射的原理,分析纹理走样产生的原因,讨论研究Mip-map技术对纹理走样的抑制效果。然后在基于本系统的数据结构上,研究碰撞检测,在空间栅格化的基础上,结合轴向包围盒算法和三角形碰撞检测算法,给出了虚拟漫游的碰撞检测解决方案。最后,在上述关键技术研究的基础上,设计实现了一个建筑场景的原型系统。实现一个基于虚拟现实技术的居民小区漫游系统,并对上述技术的应用结果进行实验与数据分析,给出以上技术的应用结果。
肖毅[6](2010)在《体育赛事背景广告曝光参数虚拟预测研究》文中提出背景广告的赞助收入是体育赛事收入的主要来源之一。背景广告的曝光参数是测定背景广告赞助收入的基础,是赞助商出价的主要依据。背景广告曝光参数的测算对于赛事的赞助评估、赛事谈判和赛事申办决策具有重要的意义。目前,体育赛事背景广告曝光参数的测算工作主要集中在事后进行,事前主要是凭借以往的经验进行定性的估算,无法定量化,其预测结果无法让赞助商信服。虚拟现实技术已广泛应用于航空航天、医学实习、军事演习、建筑设计和竞技体育等诸多领域,它利用现代计算机技术生成一个能使用户产生“身临其境”感觉的三维虚拟环境,用户可以与该虚拟环境进行实时的交互。鉴于体育赛事背景广告曝光参数预测的重要性以及虚拟技术在各行各业的广泛应用,本文将虚拟技术应用到体育赛事背景广告曝光参数的预测之中,提出体育赛事背景广告曝光参数虚拟预测的理论框架,并开发相应的虚拟预测软件系统,使背景广告曝光参数的预测定量化,提高预测的科学性和结果的可信度,从而为背景广告曝光参数的预测提供了一种新的、有效的技术手段。本文在全面回顾体育赛事背景广告曝光参数事前和事后测算方法、虚拟现实技术和预测方法的研究及应用现状的基础上,提出了体育赛事背景广告曝光参数虚拟预测的基本思路和理论框架,并重点研究了体育赛事三维虚拟场景建模的方法及其优化、背景广告曝光参数虚拟预测的算法和虚拟预测软件系统的开发及实例应用。主要研究成果和创新点如下:根据体育赛事背景广告曝光参数事后测算方法的工作流程和预测的一般步骤,提出了体育赛事背景广告曝光参数虚拟预测的基本思路和理论框架。指出实现该理论框架的四大关键技术,即:三维虚拟比赛场景建模技术、三维虚拟比赛场景模型的实时显示技术、背景广告牌的识别和电视转播统计规律的挖掘技术。从技术角度提出实现背景广告曝光参数虚拟预测的一个切实可行的体系结构。针对三维虚拟体育赛事场馆模型较为庞大的特点,为解决大型体育赛事比赛场景模型显示的实时性与当前计算机硬件性能之间存在的矛盾,提出了基于四叉树和金字塔模型相结合的三维场景数据分层分块组织与管理方法,以及大型体育赛事场景模型的动态加载和实时漫游算法,以支持动态的场景调度和绘制,实现三维场景模型的动态装载和实时渲染,提高三维虚拟比赛场景模型显示的实时性,增强虚拟比赛场景模型的真实感。根据体育赛事背景广告曝光参数事后测算方法以及计算机图形学种子填充算法的基本思想,设计了体育赛事背景广告曝光参数虚拟预测的算法。该算法利用计算机图形学的三维投影变换理论产生背景广告的虚拟曝光,并利用种子填充算法计算出每个背景广告在16格虚拟电视屏幕上曝光的位置及其占相应格子面积的百分比。完成了虚拟预测软件系统的功能设计,并利用3DSMax和OpenGL相结合的开发模式,在Visual C++6.0环境下自主设计并开发了体育赛事背景广告曝光参数虚拟预测软件的原型系统。介绍了虚拟预测前提条件的获取方法、比赛场景的搭建、背景广告和转播机位的设置,并通过足球比赛背景广告曝光参数预测的应用实例对整个虚拟预测的理论框架进行了验证。本文将虚拟现实技术运用到体育赛事背景广告曝光参数的预测之中,解决了现有预测方法中因比赛场地、转播机位的数量和空间位置分布,以及背景广告的大小、数量及其在赛场内的空间位置等发生变化而无法进行有效预测的问题,实现了背景广告曝光参数预测的定量化,从而既拓展了虚拟现实技术的应用领域,又促进了虚拟现实技术在体育领域的应用研究。然而,由于体育赛事的独特性和复杂性,不同赛事之间的差异性较大,以及曝光参数虚拟预测涉及的环节较多等原因,预测的结果与实际之间会存在一定的误差。因此,在后续的研究中应对预测结果的误差做进一步的分析,以提高预测结果的精度。
隋海滨[7](2010)在《虚拟漫游中的虚拟计算算法研究》文中指出本文研究了基于几何模型以及图像处理的可见性剔除技术;基于几何模型的实时绘制技术,包括实例化、多边形简化、层次细节、多分辨率模型简化等技术:基于图像处理的实时绘制技术,包括图形快速生成、纹理映射、布告板、精灵、层次图像缓冲等技术;场景与用户的实时交互技术,用以解决虚拟漫游系统中存在的逼真度和实时性的矛盾并且提高它的三维空间感以及构想性、沉浸感、交互性。在研究建模与优化技术时,采用BSP算法解决了场景实时性与逼真度的矛盾,并进一步基于此漫游系统特点在实时性等方面对场景进行了高效的处理。本文也对路径规划与碰撞检测的相关算法进行了研究,并改进了基于BSP的快速路径搜索的A*算法和快速碰撞检测及处理的算法,从而大大提高了系统的效率。
张勇华[8](2009)在《工业虚拟场景的建模与交互技术的研究》文中认为随着科学技术的飞速发展,虚拟现实技术的应用逐渐从军事领域扩张到了民用领域。虚拟现实的进步和发展对科学进步和社会发展产生了深远的影响,尤其在现代化工业中,虚拟现实技术的应用日益广泛。在控制系统设备性能模拟、提供故障解决方案、事故调查分析、日常维护以及管理、企业人员培训等的工业控制领域中,基于虚拟现实的工业虚拟场景的构建与人机交互控制的研究具有较高的科学研究价值和应用价值。本文以一个阀门厂为实例研究工业虚拟场景的构建问题。在参阅大量国内外文献的基础上,本文从分析虚拟场景的视景生成原理入手,结合工业场景的复杂性,研究工业虚拟场景的建模技术与步骤,探索人机交互控制技术的实现方式。鉴于工业漫游场景中机器设备多、视景复杂的情况,本文提出一种基于几何图形和图像的混合建模方式对工业虚拟场景建模。视野中近距离的工业设备采用基于几何图形的建模技术,能直接获取虚拟对象的深度信息,可以提高实时交互性;视野中远距离的工业厂房背景等采用基于图像的建模技术,极大地提高了场景绘制的速度。本文采用操纵虚拟对象的方式对工业虚拟场景的三维物体进行人机交互控制,根据虚拟环境中使用的矩阵对投影射线做反变换并与模型进行相交测试来拾取物体,节约了大量的计算时间和存取空间。通过对三维物体平移、旋转以及缩放等几何变换的组合来实现三维物体的运动控制。通过对建模技术与交互控制技术的研究,以阀门厂为例,得出工业设备的几何三维图和工厂的柱面全景图。工业虚拟场景的构建与人机交互的实现对整个工业生产有非常重要的监控意义。
李宏飞[9](2009)在《基于Virtools虚拟校园漫游系统的研究与实现》文中研究指明随着虚拟现实技术的不断发展和完善,如何将虚拟现实与数字校园相结合,充分发挥虚拟现实技术在教育领域的应用;如何使虚拟校园更加真实,功能更完善,也是目前人们关注的热点课题。本文研究了虚拟现实的基本理论,总结了虚拟现实应用于校园的优势及表现形式。详细论述了实现虚拟校园系统的理论基础、关键技术以及设计思想。本文重点研究基于3DSMAX和Virtools的虚拟校园的基本实现方法,选取贵州师范大学作为实际参考模型,为最终形成贵州师范大学虚拟校园多功能系统提供了有力的支撑。首先对部分校园环境进行建模,所有模型(楼梯、道路、路灯、大门等)通过构建,以虚拟出一个逼真的校园环境,借助Virtools对校园交互功能进行描述。本文所设计实现的虚拟贵州师范大学校园系统,结合了3D Studio MAX技术和Virtools技术的优势,利用Virtools技术使浏览者可在计算机上体会到亲临校园的感受,并且可以在虚拟的环境中实现一系列活动,在足不出户的情况下,便可以了解学校的环境。系统交互功能中包含:校园环境白天夜晚的时间变化,自动漫游和自主选择漫游功能,以及漫游路径的跟踪图。
于思亮[10](2009)在《三维场景漫游系统的研究与实现》文中提出三维场景虚拟漫游技术是虚拟现实技术的一个重要内容,它通过人机交互,使得用户能够自由观察和体验虚拟环境,在军事、建筑、旅游等方面有着广阔的应用前景。长期以来,大部分系统为了追求渲染速度,以牺牲景物模型的真实感为代价,难以产生三维空间的真实感以及沉浸感。本文提出了虚拟漫游系统的总体框架和设计思想,重点研究了该系统实现的关键技术。其中主要对纹理映射反走样技术、LOD技术、碰撞检测等技术进行了深入的研究和探讨。主要进行了以下四个方面的工作:首先,阐述了虚拟现实的含义,分析了虚拟漫游技术的国内外研究现状,提出了虚拟现实漫游系统存在的问题,及本课题需要解决的技术问题和主要进行的工作。其次,设计了虚拟漫游系统的总体框架,对系统涉及的技术进行了详细研究。此外,在深入研究纹理映射技术的基础上,针对目前反走样技术存在的缺陷,提出了基于牛顿二阶差分的Mip-map方法。利用改进的方法,获得了较好的真实的反走样图像。最后,根据虚拟现实真实感的准则,对LOD技术进行了研究和改进,提出了基于视觉注意力的LOD方法,该算法符合人眼的工作机制,和传统方法相比既能节约运算时间,又不会降低场景的逼真度,使计算的效率大大提高。通过对碰撞检测算法的研究,实现了本系统中需要解决碰撞检测的问题,使用户在漫游系统时真正有身临其境之感。
二、虚拟建筑实时漫游算法:综述(论文开题报告)
(1)论文研究背景及目的
此处内容要求:
首先简单简介论文所研究问题的基本概念和背景,再而简单明了地指出论文所要研究解决的具体问题,并提出你的论文准备的观点或解决方法。
写法范例:
本文主要提出一款精简64位RISC处理器存储管理单元结构并详细分析其设计过程。在该MMU结构中,TLB采用叁个分离的TLB,TLB采用基于内容查找的相联存储器并行查找,支持粗粒度为64KB和细粒度为4KB两种页面大小,采用多级分层页表结构映射地址空间,并详细论述了四级页表转换过程,TLB结构组织等。该MMU结构将作为该处理器存储系统实现的一个重要组成部分。
(2)本文研究方法
调查法:该方法是有目的、有系统的搜集有关研究对象的具体信息。
观察法:用自己的感官和辅助工具直接观察研究对象从而得到有关信息。
实验法:通过主支变革、控制研究对象来发现与确认事物间的因果关系。
文献研究法:通过调查文献来获得资料,从而全面的、正确的了解掌握研究方法。
实证研究法:依据现有的科学理论和实践的需要提出设计。
定性分析法:对研究对象进行“质”的方面的研究,这个方法需要计算的数据较少。
定量分析法:通过具体的数字,使人们对研究对象的认识进一步精确化。
跨学科研究法:运用多学科的理论、方法和成果从整体上对某一课题进行研究。
功能分析法:这是社会科学用来分析社会现象的一种方法,从某一功能出发研究多个方面的影响。
模拟法:通过创设一个与原型相似的模型来间接研究原型某种特性的一种形容方法。
三、虚拟建筑实时漫游算法:综述(论文提纲范文)
(1)基于WebGL的大规模场景实时漫游技术研究(论文提纲范文)
摘要 |
ABSTRACT |
第一章 绪论 |
1.1 研究背景及意义 |
1.2 场景漫游的研究现状分析 |
1.2.1 国外的研究现状分析 |
1.2.2 国内的研究现状分析 |
1.3 本文主要研究重点 |
1.4 本文的结构安排 |
第二章 Web3D场景漫游知识简介 |
2.1 WebGL简介 |
2.1.1 WebGL工作原理 |
2.1.2 Three.js库 |
2.2 三维场景绘制方法 |
2.2.1 可见性剔除 |
2.2.2 多细节层次技术 |
2.3 本章小结 |
第三章 模型数据的管理方式 |
3.1 场景数据的组织管理 |
3.1.1 节点的组织形式 |
3.2 图的数据结构和构造 |
3.2.1 数据结构 |
3.2.2 图形结构的构建 |
3.3 基于XML虚拟场景管理 |
3.3.1 场景结构 |
3.3.2 节点信息 |
3.3.3 XML实例 |
3.4 本章小结 |
第四章 模型数据的动态加载 |
4.1 多线程机制 |
4.1.1 WebGL的多线程机制 |
4.1.2 WebWorker与主线程通信 |
4.2 WebGL动态加载的实现 |
4.2.2 动态加载场景 |
4.3 本章小结 |
第五章 几何加工算法研究及性能优化 |
5.1 三维几何加工算法 |
5.1.1 贝塞尔曲线 |
5.1.2 曲线算法实现 |
5.1.3 实现圆弧形物体网格构建 |
5.2 碰撞检测算法 |
5.2.1 碰撞检测技术的概述 |
5.2.2 WebGL中碰撞检测的实现 |
5.3 性能优化方法 |
5.3.1 传统的绘制结构 |
5.3.2 Web3D中的缓存分配 |
5.4 本章小结 |
第六章 Web3D场景漫游系统架构设计 |
6.1 系统的总体框架 |
6.2 三维场景交互实现 |
6.2.1 WebGL实物绘制 |
6.2.2 交互实现 |
6.3 漫游系统的测试与分析 |
6.4 本章小结 |
总结与展望 |
参考文献 |
攻读学位期间发表的论文 |
致谢 |
(2)基于虚拟现实的传统乡村旅游游憩空间规划设计方法研究 ——以清远市门口岗村为例(论文提纲范文)
摘要 |
ABSTRACT |
第1章 绪论 |
1.1 研究背景分析 |
1.1.1 传统乡村旅游游憩空间规划设计的必要性 |
1.1.2 传统乡村旅游游憩空间规划设计的困境与挑战 |
1.1.3 虚拟现实下传统乡村旅游游憩空间设计的机遇 |
1.2 研究目的及研究意义 |
1.2.1 研究目的 |
1.2.2 研究意义 |
1.3 相关概念及研究范围 |
1.3.1 传统乡村旅游游憩空间 |
1.3.2 虚拟现实 |
1.3.3 规划设计方法 |
1.4 文献综述 |
1.4.1 虚拟现实技术研究综述 |
1.4.2 旅游游憩空间规划设计研究综述 |
1.4.3 国内外研究综述解析 |
1.5 研究方法及研究内容 |
1.5.1 研究方法 |
1.5.2 研究内容 |
1.6 研究框架 |
第2章 基础研究 |
2.1 传统乡村旅游游憩空间规划设计研究 |
2.1.1 旅游游憩空间的构成 |
2.1.2 旅游游憩空间规划设计的影响因素 |
2.1.3 旅游游憩空间相关规划设计方法研究 |
2.1.4 旅游游憩空间相关规划设计方法的不足 |
2.2 虚拟现实的基础理论研究 |
2.2.1 虚拟现实的特点 |
2.2.2 虚拟现实的关键技术 |
2.2.3 虚拟现实的适用性研究 |
2.3 以虚拟现实为基础的旅游游憩空间规划设计方法 |
2.3.1 方法的优越性 |
2.3.2 设计原则 |
2.3.3 构成板块 |
2.3.4 参与主体 |
2.4 本章小结 |
第3章 基于虚拟现实的传统乡村旅游游憩空间规划设计实施方法 |
3.1 基于虚拟建模技术的传统乡村现状空间数字模型还原 |
3.1.1 前期数据整理 |
3.1.2 基础模型构建 |
3.1.3 虚拟环境构建 |
3.1.4 信息图标添加 |
3.1.5 交互设计 |
3.2 基于虚拟操作技术的游憩空间初步规划设计 |
3.2.1 虚拟场景中的协作评估 |
3.2.2 虚拟场景中的方案设计 |
3.2.3 设计方案的虚拟场景修正 |
3.3 基于虚拟体验技术的规划设计方案测试与反馈 |
3.3.1 实验测试前期准备 |
3.3.2 数据收集方法选择 |
3.3.3 体验实验设计 |
3.4 基于虚拟体验数据反馈的规划设计深化 |
3.4.1 游客主出入口设计优化 |
3.4.2 游览街道空间设计优化 |
3.4.3 景点衔接空间设计优化 |
3.4.4 道路衔接空间设计优化 |
3.4.5 游憩功能性建筑布局 |
3.5 本章小结 |
第4章 基于虚拟现实的传统乡村旅游游憩空间规划方法运用研究 |
4.1 清远市门口岗村介绍与解析 |
4.1.1 开发背景 |
4.1.2 现状条件 |
4.1.3 意愿解析 |
4.2 门口岗村现状空间虚拟场景还原 |
4.2.1 现状数据的收集 |
4.2.2 基础模型的构建 |
4.2.3 虚拟场景的还原 |
4.2.4 智能标签的制作 |
4.3 门口岗村旅游游憩空间初步规划设计 |
4.3.1 现状场景中的协作评估 |
4.3.2 旅游游憩空间的方案设计 |
4.3.3 旅游游憩空间虚拟场景的修正 |
4.4 门口岗村旅游游憩空间规划设计方案的测试 |
4.4.1 实验平台搭建与测试准备 |
4.4.2 实验反馈数据收集 |
4.4.3 实验步骤与内容 |
4.5 门口岗村旅游游憩空间规划设计方案的优化 |
4.5.1 主出入口反馈分析与优化 |
4.5.2 街道空间反馈分析与优化 |
4.5.3 街道交叉口分析与优化 |
4.5.4 景点衔接空间分析与优化 |
4.5.5 旅游游憩功能分析与建筑布局 |
4.5.6 方案调整前后的比较分析 |
4.6 本章小结 |
结论 |
参考文献 |
附录 |
附录1 《国民经济行业分类》(GB/T4754—2017) |
附录2 国家旅游及相关产业统计分类表(2018) |
附录3 古镇、古城、古村现状各旅游游憩功能统计表 |
附录4 虚拟乡村还原度调研问卷(网络版) |
附录5 虚拟乡村还原度调研问卷取样点空间分布图 |
附录6 虚拟体验实验问卷样本 |
附录7 整体重复路段统计表 |
附录8 个体重复路段统计表 |
附表9 路口编号图 |
附表10 建筑编号图 |
附表11 现状调研统计表 |
攻读硕士学位期间发表的论文及其它成果 |
致谢 |
(3)视觉感知优化的虚拟场景生成关键技术研究(论文提纲范文)
摘要 |
Abstract |
缩略词 |
1 绪论 |
1.1 研究背景与意义 |
1.2 国内外研究现状 |
1.2.1 三维网格模型视觉降质评价方法 |
1.2.2 三维网格模型简化方法 |
1.2.3 虚拟场景视点质量评价方法 |
1.2.4 虚拟场景漫游方法 |
1.2.5 人眼视觉感知特性 |
1.3 研究内容及组织结构 |
1.3.1 论文研究内容 |
1.3.2 论文组织结构 |
2 多视点图像的模型简化视觉降质评价与多分辨率建模研究 |
2.1 引言 |
2.2 网格模型简化视觉感知降质评价因素 |
2.2.1 图像质量评价指标因素扩充 |
2.2.2 模型视点位置与数目因素提出 |
2.2.3 误差Pooling算法 |
2.3 多视点图像评价设计与数据分析方法 |
2.3.1 多视点图像的模型简化视觉降质评价框架 |
2.3.2 场景模型渲染方法与光源设置 |
2.3.3 主观平均分数据库与评价性能量化指标 |
2.4 改进后评价结果统计对比分析 |
2.4.1 图像指标评价性能分析 |
2.4.2 模型视点位置与数目性能分析 |
2.4.3 误差Pooling算法性能分析 |
2.4.4 简化视觉降质评价因素最优参数 |
2.5 基于视觉感知与QEM融合的模型多分辨率建模方法 |
2.5.1 网格简化基本定义 |
2.5.2 改进的三角形折叠QEM算法 |
2.5.3 三角形折叠多视点视觉感知误差度量提出 |
2.5.4 新顶点位置计算与误差更新 |
2.5.5 算法流程 |
2.5.6 实验结果与分析 |
2.6 小结 |
3 虚拟场景最优视点智能选择 |
3.1 引言 |
3.2 结合视觉感知与信息熵的视点质量评价方法 |
3.2.1 视觉感知影响因子 |
3.2.2 图像信息熵 |
3.2.3 区域感知加权信息熵 |
3.3 基于多特征融合的视点质量评价方法 |
3.3.1 虚拟场景视点属性分析 |
3.3.2 视点多特征融合评价框架与实现 |
3.4 基于AW-PSO的虚拟场景视点寻优 |
3.4.1 最优视点智能选择框架 |
3.4.2 自适应权重PSO算法 |
3.4.3 AW-PSO视点寻优建模 |
3.4.4 算法流程 |
3.5 视点寻优综合实验与比较分析 |
3.5.1 基于RPWIE的场景最优视点 |
3.5.2 基于VP的场景最优视点选择 |
3.5.3 RPWIE算法与VP算法比较分析 |
3.6 小结 |
4 虚拟场景多分辨率模型层级智能组合优化 |
4.1 引言 |
4.2 基于反馈机制的场景模型层级组合优化 |
4.2.1 算法思想与框架 |
4.2.2 场景模型视觉感知敏锐度因子 |
4.2.3 组合优化算例 |
4.3 基于GA-PSO的虚拟场景多分辨率模型层级智能组合优化 |
4.3.1 GA-PSO模型层级智能组合优化框架 |
4.3.2 GA-PSO混合算法 |
4.3.3 场景图像多特征融合评价方法 |
4.3.4 GA-PSO模型层级组合优化建模 |
4.3.5 组合优化算例 |
4.4 小结 |
5 大规模虚拟场景漫游方法研究 |
5.1 引言 |
5.2 虚拟场景漫游框架 |
5.3 场景区域划分与视点球生成算法 |
5.3.1 视距约束下场景区域自适应划分 |
5.3.2 基于凸包的区域最优视点球构建 |
5.4 场景子区域N-Best Viewpoints选择算法 |
5.4.1 基于K-Means++算法的场景子区域最优视点集选取 |
5.4.2 基于贪婪算法的场景子区域最优视点集选取 |
5.5 漫游路径优化方法 |
5.5.1 场景漫游路径优化建模 |
5.5.2 场景子区域内漫游路径GA-TSP优化 |
5.5.3 场景子区域间漫游路径ACO-TSP优化 |
5.5.4 漫游路径平滑 |
5.6 实验结果与分析 |
5.7 小结 |
6 主客观结合的虚拟海洋环境可视化逼真度评估 |
6.1 引言 |
6.2 评估指标体系构建与层次结构模型 |
6.3 基于博弈论的主客观组合赋权 |
6.3.1 评估指标主客观赋权方法 |
6.3.2 博弈论组合赋权 |
6.4 基于改进雷达图的多变量数据可视化 |
6.5 评估算例 |
6.6 小结 |
7 总结与展望 |
7.1 全文总结 |
7.2 未来工作展望 |
参考文献 |
致谢 |
攻读博士学位期间发表的学术论文和参加科研情况 |
(4)手机测试动态场景实时构建技术的研究(论文提纲范文)
摘要 |
Abstract |
第1章 绪论 |
1.1 研究背景及意义 |
1.2 三维场景实时建模技术研究现状 |
1.2.1 基于几何模型的建模方法 |
1.2.2 基于图像的建模方法 |
1.2.3 基于规则驱动的建模方法 |
1.3 本文的研究内容 |
1.4 论文的组织结构 |
第2章 场景过程化建模规则的建立 |
2.1 规则建立的约束条件 |
2.1.1 手机测试场景可视化对动态场景的构建需求 |
2.1.2 现有过程化建模方法的分析 |
2.2 建模规则的设计与表达 |
2.2.1 基于图像表达的规则描述 |
2.2.2 高度生成规则的描述 |
2.3 本章小结 |
第3章 基于图像表达规则的模型构建方法 |
3.1 模型数据分离算法 |
3.2 高度生成算法 |
3.3 基于改进的 Delaunay 三角剖分算法的快速建模 |
3.3.1 基于三角剖分算法的三角网生成 |
3.3.2 三维模型的构建 |
3.4 本章小结 |
第4章 场景数据的组织与调度 |
4.1 场景数据的组织方式 |
4.2 场景数据的调度机制 |
4.3 本章小结 |
第5章 系统的实现与测试 |
5.1 系统的实现及测试环境 |
5.2 基于图像规则的过程化建模方法的实现 |
5.3 系统关键算法的测试及效果 |
5.3.1 基于图像规则的过程化建模方法的测试效果 |
5.3.2 调度算法的测试效果 |
5.4 本章小结 |
结论 |
参考文献 |
攻读硕士学位期间所发表的学术论文 |
致谢 |
(5)基于WEB的三维场景建模和漫游技术研究(论文提纲范文)
摘要 |
Abstract |
第1章 绪论 |
1.1 课题研究的背景及意义 |
1.1.1 课题研究背景 |
1.1.2 课题研究意义 |
1.2 研究现状 |
1.2.1 国外现状 |
1.2.2 国内现状 |
1.3 虚拟现实技术 |
1.3.1 概述 |
1.3.2 虚拟现实系统的分类 |
1.3.3 虚拟现实系统的特征 |
1.3.4 网络虚拟漫游系统 |
1.4 虚拟现实建模语言 |
1.4.1 虚拟现实开发工具 |
1.4.2 虚拟现实建模语言—VRML |
1.5 虚拟漫游算法 |
1.6 研究内容与组织结构 |
1.6.1 研究内容 |
1.6.2 组织结构 |
第2章 三维虚拟场景建模 |
2.1 场景建模的基本原理 |
2.2 几种建模与绘制技术 |
2.2.1 几何建模与绘制技术 |
2.2.2 图像建模与绘制技术 |
2.2.3 基于几何与图像的混合建模与绘制技术 |
2.3 漫游场景的构建 |
2.3.1 实体建筑的构建 |
2.3.2 场景优化策略 |
2.4 三维建模常见问题 |
2.5 本章小结 |
第3章 纹理映射技术 |
3.1 纹理映射 |
3.1.1 纹理元素 |
3.1.2 纹理坐标系统 |
3.1.3 纹理切割器 |
3.2 纹理贴图控制 |
3.2.1 纹理映射的实现 |
3.2.2 纹理坐标回绕与锁定 |
3.2.3 纹理放大和缩小 |
3.3 纹理反走样技术 |
3.3.1 纹理走样产生的原因 |
3.3.2 Mip-Map 算法 |
3.3.3 反走样的其他方法 |
3.3.4 边缘线重构 |
3.4 本章小结 |
第4章 三维场景的碰撞检测 |
4.1 碰撞检测概述 |
4.2 算法设计思想 |
4.3 栅格化空间划分 |
4.4 轴向包围盒碰撞检测算法 |
4.5 点与三角形的碰撞检测算法 |
4.6 本章小结 |
第5章 虚拟漫游系统设计 |
5.1 模型结构及系统流程 |
5.2 小区建筑群几何建模的实现 |
5.2.1 背景模型的建模 |
5.2.2 辅助性模型的建模 |
5.2.3 建筑群模型的建模 |
5.2.4 合理利用纹理贴图 |
5.3 场景的优化 |
5.4 交互技术 |
5.4.1 VRML 中交互的使用 |
5.4.2 漫游功能的实现 |
5.4.3 碰撞检测功能的实现 |
5.5 网络发布 |
5.6 本章小结 |
结论 |
参考文献 |
致谢 |
个人简历 |
(6)体育赛事背景广告曝光参数虚拟预测研究(论文提纲范文)
摘要 |
ABSTRACT |
1 前言 |
1.1 选题背景与课题来源 |
1.2 预测的基本理论及研究现状 |
1.2.1 预测的基本理论研究 |
1.2.2 预测方法的研究现状 |
1.3 虚拟现实技术及其应用研究现状 |
1.3.1 虚拟现实技术的基本理论研究 |
1.3.2 虚拟现实技术的应用研究现状 |
1.3.3 虚拟现实的关键技术 |
1.3.4 虚拟现实与计算机仿真、视景仿真的关系 |
1.4 背景广告曝光参数的基本理论及研究现状 |
1.4.1 背景广告曝光参数的基本理论研究 |
1.4.2 背景广告曝光参数测算方法的研究现状 |
1.5 研究内容及意义 |
1.5.1 研究内容 |
1.5.2 研究意义 |
1.6 研究方法及技术路线 |
1.6.1 研究方法 |
1.6.2 技术路线 |
1.7 论文结构 |
2 背景广告曝光参数虚拟预测的理论框架及关键技术 |
2.1 预测的一般流程 |
2.2 预测的目标 |
2.3 背景广告曝光参数虚拟预测的理论框架 |
2.3.1 背景广告曝光参数的影响因素及其对曝光参数的影响分析 |
2.3.2 体育赛事背景广告曝光虚拟预测的前提条件及获取方法 |
2.3.3 体育赛事背景广告曝光虚拟预测方法的选择 |
2.3.4 体育赛事背景广告曝光虚拟预测模型的建立 |
2.3.5 体育赛事背景广告曝光虚拟预测模型的评价 |
2.3.6 体育赛事背景广告曝光虚拟预测模型的应用与结果分析 |
2.3.7 体育赛事背景广告曝光虚拟预测的理论框架 |
2.4 背景广告曝光参数虚拟预测的关键技术 |
2.4.1 三维虚拟比赛场景建模技术 |
2.4.2 三维虚拟比赛场馆模型的实时显示 |
2.4.3 背景广告牌的识别 |
2.4.4 电视转播统计规律的挖掘 |
2.5 本章小结 |
3 基于虚拟现实的体育比赛场景建模 |
3.1 虚拟比赛场景建模的基本理论 |
3.1.1 虚拟比赛场景的几何建模 |
3.1.2 虚拟比赛场景的物理建模 |
3.1.3 基于虚拟现实的行为建模 |
3.1.4 三维虚拟比赛场景模型构建方法 |
3.2 三维虚拟比赛场景模型的创建 |
3.3 虚拟比赛场景模型的动态加载和实时漫游 |
3.3.1 大型三维虚拟比赛场景模型的组织管理 |
3.3.2 虚拟比赛场景模型的动态加载及分区漫游算法 |
3.4 虚拟比赛场景建模实例 |
3.4.1 足球比赛三维虚拟场景模型的创建 |
3.4.2 足球比赛三维虚拟场馆模型的交互控制 |
3.5 本章小结 |
4 基于OPENGL的背景广告曝光参数虚拟预测算法 |
4.1 虚拟预测算法基本理论 |
4.2 背景广告曝光虚拟预测算法设计 |
4.2.1 背景广告虚拟曝光的生成 |
4.2.2 三维虚拟比赛场景内对象的拾取 |
4.2.3 三维投影变换矩阵数据的获取 |
4.2.4 种子填充算法 |
4.2.5 背景广告曝光参数虚拟预测算法 |
4.3 本章小结 |
5 背景广告曝光参数虚拟预测平台的开发及实例研究 |
5.1 虚拟预测软件系统的结构及开发流程 |
5.2 虚拟预测软件系统开发平台 |
5.3 背景广告曝光参数虚拟预测系统的功能设计 |
5.3.1 系统功能框架 |
5.3.2 系统功能介绍 |
5.4 虚拟预测软件系统的应用实例——以足球比赛为例 |
5.4.1 虚拟预测前提条件 |
5.4.2 曝光参数的预测结果及误差分析 |
5.4.3 系统开发环境及特点 |
5.5 本章小结 |
6 总结与展望 |
6.1 全文总结 |
6.2 存在的不足及须进一步研究的工作 |
6.2.1 存在的不足 |
6.2.2 进一步研究的内容 |
致谢 |
参考文献 |
个人简历 在读期间发表的学术论文与研究成果 |
专业术语表 |
(7)虚拟漫游中的虚拟计算算法研究(论文提纲范文)
摘要 |
ABSTRACT |
目录 |
第一章 绪论 |
1.1 研究的目的和意义 |
1.2 国内外研究现状 |
1.2.1 国外研究现状 |
1.2.2 国内研究现状 |
1.3 论文研究内容及组织 |
1.3.1 研究内容 |
1.3.2 论文组织结构 |
第二章 虚拟现实环境下实时漫游的关键技术研究 |
2.1 可见性剔除(Visibility Culling) |
2.1.1 视锥体裁减和背面裁减 |
2.1.2 闭塞裁减算法(Occlusion Culling) |
2.1.3 入口裁减技术(Portal Culling) |
2.2 基于几何模型的实时绘制 |
2.2.1 实例化技术 |
2.2.2 多边形简化技术 |
2.2.3 层次细节技术 |
2.2.4 多分辨率模型简化技术 |
2.3 基于图像的实时绘制 |
2.3.1 图形快速生成技术 |
2.3.2 纹理映射技术 |
2.3.3 布告版技术 |
2.3.4 精灵技术 |
2.3.5 层次图像缓冲技术 |
2.4 虚拟场景与用户的实时交互 |
2.4.1 实时场景数据传输技术 |
2.4.2 路径规划技术 |
第三章 场景建模及预先处理 |
3.1 创建三维场景 |
3.1.1 场景建立的相关技术路线 |
3.1.2 基于VRML的快速建模 |
3.1.3 三维场景的优化 |
3.2 算法的实时性研究 |
3.2.1 实时图形绘制的流程 |
3.2.2 提高实时图形绘制效率 |
3.3 三维场景预处理算法研究 |
3.3.1 场景预处理概述 |
3.3.2 二叉空间剖分法 |
3.3.3 八叉空间剖分法 |
3.3.4 八叉树与二叉树优、缺点 |
3.4 基于二叉空间分割的BSP树算法 |
3.4.1 BSP树概述 |
3.4.2 BSP树的算法原理 |
3.4.3 改进的BSP树管理场景 |
第四章 路径规划及碰撞检测的算法研究 |
4.1 路径规划概述 |
4.1.1 路径规划问题分类 |
4.1.2 路径规划算法原理 |
4.2 A~*算法研究 |
4.2.1 A~*算法的定义及原理 |
4.2.2 A~*算法实现路径搜索 |
4.2.3 基于BSP树的A~*算法 |
4.2.4 A~*算法的改进 |
4.3 碰撞检测算法研究 |
4.3.1 碰撞检测概述 |
4.3.2 碰撞检测技术路线 |
4.3.3 空间剖分法 |
4.3.4 层次包围盒算法 |
4.3.5 各种算法的优缺点 |
4.3.6 基于BSP树的碰撞检测设计 |
第五章 总结与展望 |
5.1 总结 |
5.2 进一步工作的展望 |
致谢 |
参考文献 |
(8)工业虚拟场景的建模与交互技术的研究(论文提纲范文)
摘要 |
Abstract |
第1章 绪论 |
1.1 课题研究背景及意义 |
1.2 虚拟现实概述 |
1.2.1 虚拟现实的概念和特征 |
1.2.2 虚拟现实的关键技术 |
1.2.3 虚拟控制技术 |
1.3 虚拟现实的研究现状 |
1.3.1 国外研究现状 |
1.3.2 国内研究现状 |
1.4 本文的研究内容 |
第2章 虚拟场景的生成原理及建模技术 |
2.1 视景生成原理分析 |
2.1.1 视景生成的基本理论 |
2.1.2 视景生成和显示过程 |
2.1.3 视景的内部表示 |
2.2 三维真实场景的建模技术 |
2.2.1 场景数据库的数状层次结构 |
2.2.2 几何建模 |
2.2.3 运动建模 |
2.2.4 物理建模 |
2.2.5 行为建模 |
2.2.6 模型分割 |
2.3 虚拟场景的漫游建模技术 |
2.3.1 真实感图形绘制流程 |
2.3.2 基于几何的实时漫游算法 |
2.3.3 基于图像的实时漫游算法 |
2.3.4 混合型的实时漫游算法 |
2.4 本章小结 |
第3章 工业虚拟场景的构建 |
3.1 基于几何图形的工业设备的建模 |
3.1.1 几何形状的建立 |
3.1.2 可见性裁剪 |
3.1.3 光照模型 |
3.1.4 预处理 |
3.1.5 实例技术 |
3.1.6 纹理映射技术 |
3.1.7 场景分块 |
3.1.8 层次细节 |
3.2 基于图像的厂房背景的构建 |
3.2.1 图像的获取 |
3.2.2 柱面图正投影算法 |
3.2.3 相邻图像的匹配 |
3.2.4 柱面全景图的拼接 |
3.3 场景模型的集成 |
3.3.1 空间关系与透视匹配 |
3.3.2 光照匹配 |
3.3.3 对象融合与动态掩膜技术 |
3.4 工业虚拟场景的模型 |
3.4.1 几何模型 |
3.4.2 阀门厂柱面全景图 |
3.5 本章小结 |
第4章 人机交互控制 |
4.1 人机交互技术基础 |
4.1.1 人机交互技术的发展历程 |
4.1.2 人机交互部分的组成及基本原理 |
4.1.3 人机交互的基本方式 |
4.2 碰撞检测技术 |
4.2.1 影响碰撞检测的要素 |
4.2.2 碰撞检测方法 |
4.3 三维物体的拾取 |
4.3.1 问题描述 |
4.3.2 实现方法 |
4.4 三维物体运动控制 |
4.4.1 变换矩阵 |
4.4.2 平移变换 |
4.4.3 比例变换 |
4.4.4 旋转变换 |
4.5 人机交互的实现 |
4.5.1 OpenGVS |
4.5.2 数据库访问 |
4.5.3 鼠标跟随 |
4.5.4 视景显示控制 |
4.5.5 控制实现过程 |
4.6 本章小结 |
结论 |
参考文献 |
攻读硕士学位期间承担的科研任务与主要成果 |
致谢 |
作者简介 |
(9)基于Virtools虚拟校园漫游系统的研究与实现(论文提纲范文)
摘要 |
Abstract |
第一章 绪论 |
1.1 研究背景 |
1.2 国内外研究现状 |
1.3 虚拟现实在教育中的应用 |
1.4 本课题研究的意义及本文工作 |
第二章 虚拟校园系统分析 |
2.1 虚拟现实技术概述 |
2.2 虚拟现实系统分类 |
2.3 虚拟现实系统模型 |
2.4 理论及实现原理 |
2.5 虚拟校园系统关键技术分析 |
2.6 建模工具介绍——3DSMax9 |
第三章 虚拟校园系统总体设计与框架 |
3.1 系统需求分析 |
3.2 虚拟校园系统总体设计 |
3.3 虚拟校园系统漫游技术研究 |
3.3.1 实时漫游技术概述 |
3.3.2 实时漫游技术分类 |
3.3.3 实时漫游碰撞检测技术研究 |
3.3.4 大规模地形简化技术研究 |
3.4 交互功能开发工具Virtools DEV介绍 |
第四章 虚拟校园系统实现 |
4.1 虚拟校园模型的建立 |
4.2 虚拟校园交互功能实现 |
4.2.1 漫游功能实现 |
4.2.2 LOD技术实现 |
4.2.3 白天夜晚对比效果的实现 |
4.2.3 漫游跟踪图的实现 |
结论与未来工作 |
参考文献 |
攻读硕士学位期间发表学术论文情况 |
致谢 |
(10)三维场景漫游系统的研究与实现(论文提纲范文)
摘要 |
Abstract |
第1章 绪论 |
1.1 选题背景与意义 |
1.2 三维虚拟漫游技术概述 |
1.2.1 虚拟漫游技术 |
1.2.2 国外研究现状 |
1.2.3 国内研究现状 |
1.2.4 存在问题 |
1.3 本文的研究内容和所做的工作 |
1.4 论文的结构安排 |
第2章 三维场景漫游系统的总体设计 |
2.1 设计思想 |
2.2 系统设计的基本原则 |
2.3 系统总体框架 |
2.4 系统设计的关键技术 |
2.4.1 纹理映射 |
2.4.2 LOD技术 |
2.4.3 碰撞检测 |
2.5 软硬件平台 |
2.6 本章小结 |
第3章 漫游系统的实现 |
3.1 场景数据收集 |
3.2 场景实体建模 |
3.2.1 地形建模 |
3.2.2 建筑单体建模 |
3.2.3 环境小品建模 |
3.3 文件的导入 |
3.3.1 文件格式 |
3.3.2 模型的导入 |
3.3.3 模型的显示 |
3.4 三维场景中的碰撞检测 |
3.4.1 包围盒技术分析 |
3.4.2 算法设计思想 |
3.4.3 包围盒碰撞检测法 |
3.4.4 光线和平面的相交检测 |
3.5 漫游中的人机交互 |
3.6 实验结果 |
3.7 本章小结 |
第4章 纹理映射反走样技术的研究与改进 |
4.1 纹理反走样技术概述 |
4.1.1 Mip-map技术 |
4.1.2 区域求和表技术 |
4.2 OpenGL中Mip-map方法的研究 |
4.2.1 OpenGL中的Mip-map技术 |
4.2.2 存在的问题 |
4.3 改进的Mip-map方法 |
4.3.1 算法的原理 |
4.3.2 算法的描述 |
4.3.3 实验分析 |
4.4 本章小结 |
第5章 LOD技术的研究与改进 |
5.1 LOD模型技术 |
5.1.1 LOD模型技术的概念 |
5.1.2 LOD模型技术的分类 |
5.1.3 模型简化技术的主要方法 |
5.2 LOD模型简化技术 |
5.2.1 LOD模型简化技术的准则 |
5.2.2 LOD模型简化技术有待解决的问题 |
5.3 基于视觉注意力的LOD技术 |
5.3.1 问题的提出 |
5.3.2 视觉注意力 |
5.3.3 递进网格算法 |
5.3.4 改进的算法 |
5.3.5 实验结果及分析 |
5.4 本章小结 |
结论 |
参考文献 |
攻读硕士期间发表的文章和取得的科研成果 |
致谢 |
四、虚拟建筑实时漫游算法:综述(论文参考文献)
- [1]基于WebGL的大规模场景实时漫游技术研究[D]. 刘丞. 广东工业大学, 2019(02)
- [2]基于虚拟现实的传统乡村旅游游憩空间规划设计方法研究 ——以清远市门口岗村为例[D]. 刘琼. 哈尔滨工业大学, 2019(02)
- [3]视觉感知优化的虚拟场景生成关键技术研究[D]. 车力. 西北工业大学, 2019
- [4]手机测试动态场景实时构建技术的研究[D]. 邢利菲. 北京工业大学, 2014(03)
- [5]基于WEB的三维场景建模和漫游技术研究[D]. 何英英. 哈尔滨工程大学, 2013(04)
- [6]体育赛事背景广告曝光参数虚拟预测研究[D]. 肖毅. 上海体育学院, 2010(05)
- [7]虚拟漫游中的虚拟计算算法研究[D]. 隋海滨. 长春理工大学, 2010(08)
- [8]工业虚拟场景的建模与交互技术的研究[D]. 张勇华. 燕山大学, 2009(07)
- [9]基于Virtools虚拟校园漫游系统的研究与实现[D]. 李宏飞. 贵州师范大学, 2009(12)
- [10]三维场景漫游系统的研究与实现[D]. 于思亮. 哈尔滨工程大学, 2009(06)