一、用GIF动画制作心血管活动调节的理论模型(论文文献综述)
孔晓晴[1](2021)在《面向CTA数据的心脏医学图像交互式分割与导航系统》文中研究说明传统的医学图像分割主要靠人工完成,这种方法不仅耗时且不可复现。自动化分割技术虽然可以提高处理效率但是大大降低了处理结果的准确性,特别是在组织边缘和细小分支结构区域。基于深度学习的交互式分割方法可以平衡二者的优缺点,兼顾分割的准确性和高效性,在心脏CTA(Computer Tomography angiography)数据组织分割问题中具有十分重要的意义。虚拟内窥技术可以解决传统医学内窥镜无法无创入体的缺陷,辅助医生诊断组织器官内部情况,但是该项技术一直缺乏具体的应用。此外,现有的医学图像处理和分析软件功能单一、操作复杂、难以扩展并且往往收费不菲。随着医疗需求的陆续扩大和计算机技术的飞快进步,将自动化或交互式分割技术、可视化技术、虚拟内窥技术等计算机辅助诊疗领域的技术具现化,开发出功能多样化、操作简单且易于扩展的系统并推广,可以在一定程度上减少医生的工作量,提高医学图像处理的效率与准确率。本文对采用了深度学习方法的交互式分割算法展开了研究,提出了一种新颖的交互式修补算法,从局部来解决自动分割中经常存在的边缘、细小分支的缺失和断连等问题。另外,本文基于提取三维物体骨架的细化思想,实现了一种中心路径的提取算法,并基于该算法实现了虚拟内窥技术的可视化和引导漫游。最终,本文设计并实现了一个主要面向心脏CTA数据的交互式分割与导航系统,重点关注数据的交互式分割、可视化以及虚拟内窥导航,并可以作为通用处理平台满足大部分的医学图像分析与处理任务。系统面向医生、数据标注者以及相关领域科研人员实现了不同的功能,旨在作为一个通用的、可扩展的持续性科学研究和深度学习算法集成的交互式医学图像处理软件通用平台。
叶丽(盖娅丽丽)(Lily Gaia Ye)[2](2021)在《论用艺术提升医学博物馆的公共性》文中认为博物馆不仅作为一个具有历史性、文化性和公共性的展示、教育和休闲的空间,同时也是一个公共文化服务的机构,它是现代语境下文化再生产必不可少的场域。随着社会进入信息数字化的生物医学的21世纪,博物馆正走向多元化的发展方向,尤其是在构建和提升博物馆公共性和民主性方面。博物馆的公共性是现代博物馆进行各项工作的基础,如何创生和提高医学博物馆的公共性就成为了本论文研究讨论的重点。全文主要以艺术的亲和性与数字科技的传播性为视角,以医学博物馆的历史演进、展览藏品、公众教育和公共空间的多重维度为切入点,论文分为六个部分展开研讨。首先,从回顾西方医学博物馆的产生、发展和演变开始,以医学知识的传承记载、人体标本的收藏保存和医学教育为主轴,总结医学博物馆在历史各个阶段的里程碑事件和重要医学发现。接着从回顾艺术与医学的交融演绎的关系入手,分析了艺术对医学的发展进步和传承的历史贡献,艺术品本身和博物馆治疗对人类身心健康和疾病的疗愈功效。其次,结合麦克卢汉提出的“媒介即讯息”理论,拓展了医学博物馆改革的思维模式,讨论了如何在展品和展览空间的设计中注入艺术审美概念,探索运用多媒体、数字技术和人工智能等高新科技来提升医学博物馆对公众的吸引力,从而改善公众教育的可能性。然后,借鉴最前沿的重组教育的理念,分析了在医学博物馆的公众普及教育中如何形成新的学习生态系统,以自主导向的体验式、社会性和分散式学习为特征,创造出特殊的文化景观和开放的公共场域的新型医学博物馆空间,有效地达成普及健康卫生教育的重要职能。探究了在信息网络全球化的后真相时代,医学博物馆在公众健康教育方面不可替代的优势,提出了博物馆公共教育的策略。接着结合布尔迪厄“文化再生产”理论以公众化的视角,阐述了用艺术提升医学博物馆公共性,从而打破现有文化区隔的可能性,推演了艺术与医学的跨界融合将极大程度地推动医学博物馆的健康知识民主化的进程。最后,以列斐伏尔“空间的生产”作为理论原点,首次提出了未来大医学艺术博物馆的概念,结合文化资本再生产理论探究在未来大医学艺术博物馆的再生产模式、路径及其在公众教育方面的策略,展望了未来大医学艺术博物馆对社会福祉和健康文化的贡献。希望该研究结果能为传统医学博物馆的改革和发展提供一些理论参考,对医学博物馆的公共性和公众健康教育的发展和未来布局有一定的借鉴作用。
包乌映嘎[3](2020)在《半农半牧地区生物课程资源现状与利用 ——以奈曼旗蒙古族中学为例》文中认为生物学科的课程资源经过不断更新,在教学实践中有着转变教学方式、提升教学素养等重要意义。以了解当地蒙古族中学课程资源运用现状,利用后的学习效率以及提供有效的实践经验为目的。本文利用了文献法筛选并采集课程资源相关资料,通过问卷调查法和访谈法配以统计分析法,用SPSS统计分析软件对课程资源利用现状和需求进行了数据统计分析。针对半农半牧地区高中生物课程资源利用中存在的问题,采用实践研究法针对性地开展了多媒体教学资源、教材资源、模型资源应用教学实践研究。本文主要研究结果如下:(1)通过地方课程资源现状调查问卷发现,作为全旗唯一蒙古语授课高中,该学校在利用生物课程资源转换生物教学方式上存在局限,主要利用的课程资源集中在校内的部分资源上,学生收获生物知识的途径有限。主要问题包括欠缺制作蒙古语演示动画课件的技能;因学校以及社会的条件限制,校外课程资源等现有教学资源没有完全被利用。(2)针对学生充分利用多媒体资源的需求,把地方植物资源“怪柳(Salix matsudana Koidz)”引入教学,通过情景演艺等加设教学活动,使学生养成保护环境的习惯的同时,针对教学中缺乏制作蒙古语演示动画课件的技能问题,利用Flash动画软件制作并用于课堂实践后,因与地方教师讲课方式和方法不同的教学环节,在资源开发和利用方面有创新,得到了学生较普遍的认可。与调查学校相比改进了组织学生课下合理安排时间,利用多媒体资源查询学习相关资料作用于教学活动以及处理知识点时制作利用蒙古语动画课件。(3)针对教材资源利用中忽略课本知识与生活衔接的问题,教学中引入了Ⅰ型糖尿病的病理、医疗、预防,对理论知识做了生活化的讲解,相比原先的教学方式强调了健康生活观念,引导学生善于发现生活中的生物知识。学生反馈对通过渗透与生活有关的事物来拓展教材资源的教学更易于理解。(4)合作探究中充分发挥了学生已掌握的知识和动手能力,利用橡皮泥、果蔬等制作三维细胞模型,提高了学生的参与兴趣。与案例学校相比,在利用3 Done软件设计一个细胞结构三维图像,应用3D打印机打印创意作品以及教学中渗透STEAM教育(科学、技术、工程、艺术、数学),形象、生动、科学地呈现真核细胞的组成结构方面有了改进。(5)通过一学期的有关课程资源开发利用实践研究后实验班期末考试成绩高于对照班,有针对性地、创新性开发和利用地方课程资源能够激发学生学习兴趣和学习成绩。发现合理利用生物课程资源不仅可以提高学生的学习素养,对提高教师的职业素养也有着辅助作用。
王燕辉[4](2020)在《基于Character Animator的初中生物学教学卡通动画设计研究》文中研究指明二十一世纪是基于多媒体技术和网络技术的信息化时代,在我国教育改革的背景下,伴随着教育信息化2.0行动计划的启动,多媒体辅助教学愈发受到关注,成为本世纪的教育热点之一。动画教学模式能够结合初中生物学科的知识特点以及学生自身的认知特点,发挥直观性、趣味性等优势,更好引导学生对生物知识的学习。但目前的教学动画存在数量少、质量参差不齐、制作过程复杂等问题,基于此现状,本文以Character Animator为工具进行了符合初中生物教学需求的动画设计研究,以期降低知识抽象程度,实现教学效果最优化,推进教师专业化发展。Character Animator是由美国Adobe公司推出的一款角色动画软件,主要用于制作富有表达力的高品质动画,其便于捕捉面部表情的功能,使得软件易于制作人物动画等。笔者通过查阅文献,对比分析了Character Animator软件在初中生物教学中的应用现状,明确了研究意义、目的和思路,制定了研究方法。在“经验之塔”理论、认知负荷理论、建构主义理论、色彩心理学的指导下,基于Character Animator软件的特点,结合初中生物内容,设计制作了生物教学动画并输出为MP4格式。在此过程中,探讨和总结了动画制作的原则、方法和流程。笔者将Character Animator动画运用于教学实践活动中,并通过教师访谈、问卷调查、学生成绩分析等方法对动画教学形式进行分析探讨。教育实验结果表明Character Animator动画的教学效果较一般化视频存在一定的优势,但受限于应用课时少、设计能力有限等客观因素,实验组与对照组成绩差异并不显着(P=0.78)。综合分析得出,Character Animator动画能够有效提升学生对于生物学习的兴趣,帮助学生理解、记忆课程知识点;促进良好师生关系的形成,提升教学成就感,推进教师专业化发展。同时笔者得到改进建议,对后期不断优化动画内容形式提供了有益的帮助,也为基于Character Animator的初中生物学教学卡通动画设计研究提供了更广阔的思路。
刘奕[5](2020)在《5G网络技术对提升4G网络性能的研究》文中指出随着互联网的快速发展,越来越多的设备接入到移动网络,新的服务与应用层出不穷,对移动网络的容量、传输速率、延时等提出了更高的要求。5G技术的出现,使得满足这些要求成为了可能。而在5G全面实施之前,提高现有网络的性能及用户感知成为亟需解决的问题。本文从5G应用场景及目标入手,介绍了现网改善网络性能的处理办法,并针对当前5G关键技术 Massive MIMO 技术、MEC 技术、超密集组网、极简载波技术等作用开展探讨,为5G技术对4G 网络质量提升给以了有效参考。
李卫强[6](2019)在《步伐识别在虚拟现实机舱中的应用研究》文中认为姿态是一个坐标系相对于另一个坐标系的位置关系,步伐识别属于虚拟现实技术中姿态估计的一部分,在虚拟现实技术的发展过程中,姿态估计识别是替代传统的桌面鼠标键盘进行人机交互方法的延伸,其在航天、军事领域应用最早并且在该领域取得了一定的研究成果。虚拟现实技术在船舶方面的应用,传统的桌面模拟器缺乏沉浸式体验,文章基于体感技术进行情景交互的虚拟轮机系统搭建进行了研究与应用。针对现有的轮机虚拟现实交互技术中,使用的光电传感器采集实训人员姿态,要求参与者动作幅度不能太小,导致了交互过程中人员的疲惫。此外只能在光电传感器感应区域内进行训练,距离过远灵敏度下降。文中基于欧拉角法,利用加速度计和陀螺仪获得三轴加速度以及三轴角速率数据,由于陀螺仪在静态情况下输出的三轴角速率信息中包含常值以及随机漂移误差,借鉴卡尔曼滤波算法思想,设计出一种开环的融合加速度值与陀螺仪值算法,估计出当前时刻的角度最优值,采用欧拉角法表示出现实世界中的人员步伐姿态角,实验计算出权重得到最优的步伐姿态估计。然后用一种三维建模软件MAYA建立虚拟的工人运动模型并导入Unity3D环境中,编写模型的视景相机的交互脚本文件最终实现现实中实训人员的步伐姿态与虚拟现实场景中工人/摄像机一致的效果。最后设计硬件装置,包含加速度计和陀螺仪微机械传感器、红外传感器距离提醒、MCU,使用编写设计的算法、避碰提醒和通信程序,将设计的步伐识别装置穿在脚上,实现对现实世界中的实训人员步伐姿态检测,将步伐姿态信息封装后无线发送至上位机与虚拟现实机舱系统情景交互。
刘遵阁[7](2019)在《基于“四叶草云课堂”平台下的初中生物资源建设》文中研究表明随着教育信息化的发展,信息技术与教育的融合已成为教育的常态,尽管很多学校借助“云课堂”资源进行信息化教学,但“云课堂”中的教学资源存在更新速度慢、质量良莠不齐、不能满足实际教学需求等问题,这就需要通过对资源建设进行研究并服务于一线教学。根据目前初中生物资源建设的现状及存在的问题,本论文以初中生物《人体内物质的运输》一章为例,以建构主义学习理论、“经验之塔”理论和多媒体学习理论为理论支撑,结合“四叶草云课堂”平台的特点,提出了资源建设的原则与步骤。通过本章内容教学设计及资源需求,笔者运用多种信息技术软件对具体图片资源、动画资源、微课资源、视频资源进行了建设,其中资源建设的方法,能成为一线教师处理图片、动画创建、微课制作及视频编辑的借鉴。笔者将建设的教学资源应用于实际教学,通过对教师进行访谈、对学生进行调查问卷,获得资源质量的反馈;通过对对照班和实验班进行实验,并对实验后的检测成绩通过SPSS软件进行处理,获得资源应用的反馈,结论是:建设的教学资源内容丰富,符合学生认识规律,教学中结合“四叶草云课堂”平台的资源,能有效提高学生学习的兴趣,突破重难点,利于学生对章节内容体系的构建,从而提高学习效率。
杨秋颖[8](2019)在《义务教育阶段体育与健康教科书编制的理论研究》文中指出体育与健康教科书是根据体育与健康课程标准编制的系统地反映体育与健康学科内容的教学活动文本,是体育学科实现“立德树人”、“健身育人”的重要载体,是实施体育课程教学的重要组成部分,对学生品德、能力的培养及运动技能、健康教育等相关知识的获得具有重要价值。2016年8月中央政治局常委会审议通过《关于加强和改进新形势下大中小学教材建设的意见》文件,国家层面教材建设相关政策的首次确立为体育与健康教科书的发展提供了契机,尤其是学生核心素养发展背景下体育与健康课程改革推动了新一轮体育与健康教科书编制工作的开展。但当前我国体育与健康教科书在实践教学中的使用情况并不乐观,信息技术蓬勃发展致使静态化纸质文本无法完全满足现代学生的阅读需求,且在基础教育阶段教科书编制缺乏系统理论框架指导的前提下,如何改进体育与健康教科书的编写质量和如何将信息科技手段引入教科书以适应学生的学习需求,成为学界关注的重要问题。基于此,本博士论文以“义务教育阶段体育与健康教科书编制的理论研究”为题,旨在探索与构建指导体育与健康教科书编制的理论框架,并从现代信息技术与教科书融合的视角探讨增强现实技术运用于体育与健康教科书编制的开发流程,从而为新时代背景下体育与健康教科书的编制工作提供一定的理论参考与借鉴。本研究主要采用了文献资料法、系统文献综述法、访谈法、比较研究法、内容分析法。首先,在辨析体育与健康教科书概念以及梳理国内体育与健康教科书研究进展的基础上,提出从理论基础、理念指导、框架结构、内容选择、内容呈现、与增强现实技术融合6个方面构建指导体育与健康教科书编制的理论框架;其次,探讨教育学、认知心理学和体育与卫生学领域的理论观点对教科书编制的启示,分析核心素养理念和体育与健康课程标准理念对教科书编制的要求;再次,比较国内三个版本体育与健康教科书在框架结构、内容选择、内容呈现上的特征,并分析与借鉴美国体育教科书的优良经验;最后,系统分析国际领域教科书与增强现实技术融合的研究进展,并在此基础上探索增强现实技术运用于体育与健康教科书编制的开发流程。基于上述研究思路,本研究从理论框架构建的6个方面进行研究,所得结论如下:一、体育与健康教科书编制的理论基础包含教育学领域的泰勒原理、知识结构教学论、发现学习法和建构主义学习理论;认知心理学领域的认知发展理论、认知同化理论和多媒体学习理论;体育与卫生学领域的儿童青少年体能发育特征、身体素质发展敏感期和动作技能分类与发展模型。这些理论观点对教科书的编制思路、内容选择与呈现方面具有重要的指导价值。二、体育与健康教科书的编制应依循立德树人、核心素养发展、国内外体育与健康课程标准等时代教育理念,在此理念导向下体育与健康教科书编制应具备如下特征:具有鲜明的编制理念、特色和功能;符合学生身体、心理、认知、体能、运动技能的发展规律和特征;框架结构搭建要兼顾学科知识结构和学生认识思路发展;选择具备学科和核心素养发展双重价值的内容;内容呈现应以问题为导向,与学生的生活、经验相联系,并与现代信息技术相融合,体现开放性、过程性和情境性。三、体育与健康教科书由外部和内部结构组成,编制过程中的外部框架搭建包括导学系统、核心系统和助学系统三个方面;内部结构反映在目录的设计上,目录的章、节标题要能够反映出编制团队对学科知识结构和学生认识思路的设计,在编制过程中可呈现以运动项目分类、以发展综合运动技能、以体力活动金字塔和与健康相关的体适能为主线的结构特色。四、体育与健康教科书编制中内容选择应以我国常规的运动技能类和健康知识类内容为主,引入户外生存、探险类运动,舞蹈或表演类运动,以培养学生适应适应自然和社会环境能力、表达能力、批判性和创造性思维能力。注意学段内容之间的独立和衔接,小学阶段以发展基本动作技能的内容为主,游戏贯穿始终,初中阶段强调比赛游戏中的动作技能应用,掌握各种运动情境中的运动概念和策略。核心素养导向下体育与健康教科书编制内容选择依循的6条原则为:遵循体育与健康课程标准基础上的本土传承与国际借鉴;注重内容的科学性与生活化;体现“体育”与“健康”知识之间的关联性;挖掘方法性和价值性知识;追求跨学科知识内容的融合与迁移;加强体育与健康领域科研成果的指导与渗透。五、体育与健康教科书内容呈现需重视图表的功能分析、类型选择和数量分配;重视栏目的功能分析、名称设置和形式选择;重视课外练习与评价的功能分析、内容选择和形式设计;重视文字表述的表达方式、叙述视角和用语方式。六、增强现实技术应用于体育与健康教科书编制的开发流程包括三个方面:首先,明确并梳理与运动项目相关的知识;其次,整合理论基础和体育学科核心素养的元素,深度剖析内容和呈现方式;最后,设计增强现实技术应用程序的开发步骤——选择云服务、硬件平台和操作系统,选择增强现实技术开发包,选择交互方式和跟踪注册技术,创建虚拟内容资源库。最终体育与健康教科书中增强现实应用程序的预想使用方法为:启动手机或平板电脑上的应用程序,当摄像头扫描到教科书中的已设标记时,会在屏幕中叠加虚拟数字资源,通过操作与交互,使学习变得立体、生动、有趣。
陈治霖[9](2019)在《基于机器学习探析虚拟场景模型面片数对VR眩晕感的影响》文中指出近年来,虚拟现实技术(Virtual Reality,VR)越发趋于商业化和产品化。虚拟现实技术通过生成虚拟环境,为用户提供丰富的三维信息。虚拟现实需要尽可能多地模拟我们视觉、听觉、触觉等感受。人在接收到这些感官刺激时同时给予相应地反馈,这种真实的交互过程是通过集成硬件与软件实现的。目前,虚拟购物、虚拟度假、虚拟社交、虚拟教育、虚拟医疗等也已不知不觉地进入大众生活,伴随虚拟现实技术的不断完善与发展,其将会逐步渗透到生活各个角落,改变着生活的方方面面。但与此同时存在的问题是,不管虚拟现实能提供给用户多么惊艳的沉浸体验,使用时出现的眩晕、恶心、呕吐等不适症状即虚拟现实晕动症,仍然是推广虚拟现实技术的瓶颈。目前,针对虚拟现实晕动症的研究较为缺乏,因此,展开本项研究具有重要的意义。虚拟场景由空间和物体(模型)组成,人直接和虚拟场景产生交互,为了能让用户降低眩晕感,本研究从虚拟场景设计角度入手,从视觉上研究场景类别与场景的细节呈现会对VR眩晕造成什么影响。综合考虑到场景设计中场景类型、场景复杂度、场景精度、以及场景资源问题等因素,将模型面片数作为唯一实验操作指标,意在找到场景设计中模型面片数与眩晕感之间的关系。本研究开展了探究性实验,首先研究了虚拟场景的特征,对虚拟场景的类型、精度、复杂度进行了划分,然后通过3D Max建模,Unity3D引擎搭建虚拟场景,使用C#语言编程控制被试人员镜头视野与行动路径。实验中被试人员佩戴VR设备观看虚拟现实场景,佩戴体感测量设备采集了脑电波、心率变异性、皮肤电信号三大生理指标,结合李克特量表主观问卷评分量化了眩晕感,然后进行数据预处理以及有效数据的划分之后,通过K-means聚类算法探究了模型面片指标与虚拟晕动症之间的关系,再用多层感知器算法训练模型预测眩晕。本研究结果可以进一步实际运用于场景设计与二次开发,以达到辅助场景设计,降低眩晕感,优化场景资源的目的。
郑飞宇[10](2019)在《抑郁解释偏向测评工具的研制及其应用》文中研究表明研究背景与目的抑郁症是一种极常见的情绪障碍综合征,全球时点患病率高达4.7%。抑郁症不仅发病率高,功能致残率高,而且给社会和个人造成的疾病负担也十分沉重。就中国来说,每年整个社会就因此而造成超过523亿元人民币的经济损失,病人本人也因为生产力丧失而陷入经济窘境,高昂的医疗费及必需的陪护消耗更是让抑郁病人的家庭不堪重负。抑郁症与其它严重的躯体或心理疾病互相促进病情的恶化,与抑郁症本身的高自杀风险一起大大增高了病人的死亡率,给社会和家庭造成极大创伤。随着城市化进程造成的生活压力增大,抑郁症在人群中的发病有愈演愈烈的趋势,加上人们对心身健康的重视程度逐渐提高,抑郁症已然成为现代人关注的热点,更是世界瞩目的公共卫生问题。虽然抑郁症的发病机理尚不明晰,但心理学家们普遍认为认知因素在抑郁症发作、恶化和缓解中起着极其重要的作用。自从Beck提出抑郁症负性认知加工偏向的概念,研究者们开始聚焦于认知偏向各成分的研究,而近年来愈加受关注的是对解释偏向的研究。解释偏向是解释歧义信息时系统性的情绪偏向,被普遍认为是抑郁症的核心认知因素。但一方面,本土化的抑郁症解释偏向研究起步较晚,缺乏标准化的测量工具,因此亟需创建适合中国人使用的抑郁症解释偏向测量工具;另一方面,解释偏向的研究结果仍存在诸多矛盾,尤其是关于负性解释偏向与正性解释偏向缺乏的关系问题,二者究竟一个问题的两个方面还是相互独立的两个成分仍无定论。因此,本研究致力于研制适合中国人文化背景下使用的抑郁症解释偏向测量工具,并应用来研究抑郁症病人的解释偏向特点。由于通常采用歧义信息作为解释偏向测量的刺激材料,而从歧义信息的来源来说一般可以分为语义性和非语义性两类。语义性歧义刺激包括从字词到句子和段落,其中尤以歧义情境段落描写的情绪诱导为佳,而相同情境的呈现以音视频比文字有更高的生态效度,因此我们研制了以音视频形式呈现歧义情境的多媒体版相似性评分任务问卷。非语义性刺激最常用的是情绪面孔,而动态情绪面孔比静态情绪面孔更接近日常社交情境,但国内鲜有标准化的动态情绪面孔材料库,因此我们又创建了中国人情绪面孔微渐变图组系统作为动态面孔材料。除此之外,既往单一研究往往使用某一类刺激作为研究材料,这既可能是造成现有研究结果不一致的原因之一,也无法综合地得出抑郁症解释偏向的普遍特点。因此,我们决定同时使用语义和非语义两种测量工具考察抑郁症病人对不同类型刺激材料的解释偏向以便于做出全面的分析。研究对象中文《文字版相似性评分任务问卷》的修订中,情绪歧义段落筛选的前后两次问卷调查分别得到有效问卷86份和112份,信效度检验研究选取被试477人,筛选后得到有效数据404人;《多媒体版相似性评分任务问卷》的研制中共纳入被试102人的数据;中国人情绪面孔微渐变图组系统创建研究中面孔情绪表演者20人,评分者84人,经评分稳定性筛选后共保留有效数据71人;抑郁症病人解释偏向特点研究中,共选取发作期抑郁症病人27人(筛选后22人)、缓解期抑郁症病人25人(筛选后19人)、抑郁症一级亲属21人、健康对照27人。研究方法(1)中文《文字版相似性评分任务问卷》的修订:(1)对认知行为矫正训练项目中的情境段落进行翻译和文化调适后共形成段落57段,以问卷调查的形式筛选出情绪歧义段落8段;(2)将《英文版相似性评分任务》的题项(共10个段落)、从(1)中筛选出的8个情绪歧义段落及本课题组成员根据我国文化背景并按照原版的模式编写的2个歧义段落组成问卷进行第二轮情绪歧义段落筛选,最终共选出14个段落;(3)参照英文版相似性评分任务的格式编写题项后的是否问句、正负目标句及陪衬句;(4)以《文字版相似性评分任务问卷》,采用方便取样选取被试477人(筛选后得到有效数据404人)进行问卷调查,并对总体数据进行信效度检验。(2)《多媒体版相似性评分任务问卷》的研制:(1)请专业动画制作公司将中文《文字版相似性评分任务问卷》的所有情绪歧义段落统一改编成时长15秒的视频短片;(2)段落文字描写以配音的方式与视频同步呈现;(3)课题组与制作团队对音视频短片进行多次讨论及修改以保证其含义上与原文字段落的一致性及情绪上的模糊性。(4)以研制成的《多媒体版相似性评分任务问卷》,采用方便取样选取被试102人进行问卷调查,并对总体数据进行信效度检验。(3)中国人情绪面孔微渐变图组系统的创建:(1)招募面孔情绪表演者20人(男:女=1:1)进行表演及拍摄;(2)拍摄照片经过拍摄组初筛,课题组其他成员复筛后得到表情图片1133张;(3)所有图片统一处理为相同尺寸且只包含面部的黑白表情图片;(4)招募评分者84人进行情绪类型判断及唤醒度、愉悦度及优势度评分。(4)抑郁病人解释偏向特点研究:(1)精神科医生问诊并确认被试分组;(2)被试阅读知情同意书并签字同意后,提交一般人口学信息;(3)完成相关抑郁量表的填写;(4)各被试间以平衡顺序施测《多媒体版相似性评分任务问卷》及渐变情绪面孔识别任务。每个被试的总实验时长为45-90分钟。研究结果(1)《文字版相似性评分任务问卷》的Cronbachα系数为0.613;分半信度系数r=0.617。探索性因素分析共提取了5个因素,累积贡献率为52.67%,验证性因素分析显示五因素模型拟合良好,以中文版CES-D做效标发现本问卷效标效度良好,二者总分显着相关(r=-0.224,p<0.01)。(2)《多媒体版相似性评分任务问卷》的Cronbachα系数为0.820;分半信度系数r=0.767。效度检验显示,与流调中心抑郁自评量表(CES-D)总分及各因子均显着相关(r总=0.493,r抑郁情绪=0.460,r积极情绪=0.307,r躯体症状与活动迟滞=0.340,r人际关系=0.399),与负性认知加工偏向问卷的总分及各因子均显着相关(r总=0.493,r注意偏向=0.362,r记忆偏向=0.303,r解释偏向=0.408,r沉思偏向=0.562),尤其是负性解释偏向因子与本问卷5个因子均显着相关(r1=0.318,r2=0.362,r3=0.296,r4=0.232,r5=0.279)。多媒体版与中文文字版存在显着的强相关(r=0.817,p<0.01)。(3)中国人情绪面孔微渐变图组系统共包含不同情绪类型图片组78组,每一组包括同一个人的平静表情和某种特定表情。其中,正性表情系列共有20组,均为平静-高兴表情组图片;负性表情系列共有44组表情组图片,包括15组平静-愤怒表情,18组平静-悲伤表情,1组平静-恐惧表情,10组平静-厌恶表情;另有14组平静-惊奇表情。共计图片603张。(4)抑郁症解释偏向特点研究发现,对于语义性情绪歧义刺激(1)正性解释偏向与负性解释偏向是两个独立的成分而非仅是解释偏向的正反两个方向;(2)正性解释偏向对抑郁症的检出灵敏性高于负性解释偏向。对于非语义性情绪歧义刺激,相对解释偏向是更敏感的检测指标:(1)正负表情的识别正确率之差越小,说明相对解释偏向越倾向于负性,可能预示抑郁症状的发作;(2)对不同效价表情的识别阈值比可以作为抑郁症状好转的客观指标。研究结论:(1)《中文版相似性评分任务问卷》及《多媒体版相似性评分任务问卷》是信效度良好的抑郁症解释偏向测量工具,且多媒体版的信效度指标优于文字版。(2)中国人情绪面孔微渐变图组系统是使用中国人面孔的标准化情绪研究刺激材料,特点是可以提供同一表演者从平静到各种情绪类型的渐变图片,为情绪认知研究提供了渐变或模糊范式的可靠原始材料。(3)正性解释偏向与负性解释偏向是两个独立的成分而非仅是解释偏向的正反两个方向,相对解释偏向是提示抑郁症病情变化的更灵敏的客观检测指标。
二、用GIF动画制作心血管活动调节的理论模型(论文开题报告)
(1)论文研究背景及目的
此处内容要求:
首先简单简介论文所研究问题的基本概念和背景,再而简单明了地指出论文所要研究解决的具体问题,并提出你的论文准备的观点或解决方法。
写法范例:
本文主要提出一款精简64位RISC处理器存储管理单元结构并详细分析其设计过程。在该MMU结构中,TLB采用叁个分离的TLB,TLB采用基于内容查找的相联存储器并行查找,支持粗粒度为64KB和细粒度为4KB两种页面大小,采用多级分层页表结构映射地址空间,并详细论述了四级页表转换过程,TLB结构组织等。该MMU结构将作为该处理器存储系统实现的一个重要组成部分。
(2)本文研究方法
调查法:该方法是有目的、有系统的搜集有关研究对象的具体信息。
观察法:用自己的感官和辅助工具直接观察研究对象从而得到有关信息。
实验法:通过主支变革、控制研究对象来发现与确认事物间的因果关系。
文献研究法:通过调查文献来获得资料,从而全面的、正确的了解掌握研究方法。
实证研究法:依据现有的科学理论和实践的需要提出设计。
定性分析法:对研究对象进行“质”的方面的研究,这个方法需要计算的数据较少。
定量分析法:通过具体的数字,使人们对研究对象的认识进一步精确化。
跨学科研究法:运用多学科的理论、方法和成果从整体上对某一课题进行研究。
功能分析法:这是社会科学用来分析社会现象的一种方法,从某一功能出发研究多个方面的影响。
模拟法:通过创设一个与原型相似的模型来间接研究原型某种特性的一种形容方法。
三、用GIF动画制作心血管活动调节的理论模型(论文提纲范文)
(1)面向CTA数据的心脏医学图像交互式分割与导航系统(论文提纲范文)
摘要 |
Abstract |
第1章 绪论 |
1.1 课题来源与研究意义 |
1.1.1 医学图像处理与分析 |
1.1.2 医学图像交互式分割 |
1.1.3 虚拟内窥技术 |
1.2 国内外研究现状 |
1.2.1 交互式分割技术的研究现状 |
1.2.2 虚拟内窥技术的研究现状 |
1.2.3 医学图像交互式系统的研究现状 |
1.3 本文的研究内容及组织结构 |
第2章 系统需求分析与总体设计 |
2.1 需求分析 |
2.1.1 用户需求 |
2.1.2 系统需求 |
2.2 系统总体设计 |
2.2.1 功能结构 |
2.2.2 业务流程设计 |
2.2.3 系统技术架构 |
2.3 开发工具与开发环境 |
2.4 本章小结 |
第3章 应用程序的详细设计与实现 |
3.1 平台UI框架 |
3.2 应用程序插件的设计与实现 |
3.3 系统通用功能的实现 |
3.4 本章小结 |
第4章 交互式分割模块的详细设计与实现 |
4.1 交互式分割插件的详细设计与实现 |
4.1.1 交互式裁剪模块 |
4.1.2 算法模型部署模块 |
4.1.3 初始分割模块 |
4.1.4 修补分割模块 |
4.2 交互式修补分割算法的详细设计与实现 |
4.2.1 算法设计 |
4.2.2 制作数据集 |
4.2.3 网络和训练 |
4.2.4 实验结果及可视化 |
4.3 本章小结 |
第5章 交互式导航的详细设计与实现 |
5.1 虚拟内窥插件的详细设计与实现 |
5.1.1 中心路径处理模块 |
5.1.2 人工选点模块 |
5.1.3 引导漫游模块 |
5.2 场景存储插件的设计与实现 |
5.2.1 静态存储模块 |
5.2.2 动态存储模块 |
5.3 本章小结 |
第6章 系统测试 |
6.1 开发测试 |
6.2 功能测试 |
6.2.1 系统整体测试 |
6.2.2 交互式分割模块测试 |
6.2.3 虚拟内窥模块测试 |
6.2.4 场景存储模块测试 |
6.3 本章小结 |
结论 |
参考文献 |
攻读硕士学位期间取得创新性成果 |
致谢 |
(2)论用艺术提升医学博物馆的公共性(论文提纲范文)
摘要 |
ABSTRACT |
绪论 |
一、问题缘起和研究意义 |
二、研究现状和文献综述 |
(一)世界博物馆学的研究趋势 |
(二)早期的医学博物馆馆藏研究推动了人文自然科学发展 |
(三)医学博物馆学术研究概况 |
(四)医学博物馆学术研究文献综述 |
(五)艺术和医学的交融促进医学的发展和医学知识的传播 |
三、研究方法和论文构架 |
第一章 西方医学博物馆的历史演变 |
第一节 西方医学和医学史的记录和传承 |
(一)史前医学时期 |
(二)远古文明中的医学时期 |
(三)古希腊医学时期 |
(四、五、六)古罗马医学、中世纪医学、文艺复兴时期的医学时期 |
(七)近现代医学时期 |
(八)后现代医学时代 |
第二节 西方医学博物馆的产生、发展和演变 |
一、早期西方医学博物馆 |
二、大众人体解剖博物馆 |
三、卫生博物馆与健康博物馆 |
四、医学相关专科博物馆 |
五、西方医学史和医学博物馆沿革的历史时间轴 |
第三节 欧美医学博物馆的现状和困境 |
一、博物馆在当代被赋予了新的发展内涵 |
二、欧美医学博物馆现状 |
三、欧美医学博物馆困境成因分析 |
四、欧美医学博物馆发展状况对中国医学博物馆发展的启示 |
第四节 欧美博物馆与其瘟疫主题展 |
一、20 世纪流行传染性疾病的主题教育展与其博物馆 |
二、古老的黑死病与亚姆村瘟疫博物馆的建立 |
三、其它博物馆的瘟疫教育展 |
第二章 艺术和医学的共同演绎 |
第一节 对人体的研究是艺术与医学的永恒话题 |
一、艺术与医学的交融与萌芽:人体 |
二、艺术与医学的交汇与探究:人体解剖学 |
三、人体艺术的西方具象写实与东方抽象写意 |
第二节 世界名画里的人体和医学 |
一、名画中人物的疾病和健康状况 |
二、名画里反映出画家本人的身体疾病 |
三、名画里反映的医护病患关系 |
四、名画里记录着医学史中的重要事件 |
五、名画里记录的瘟疫 |
第三节 人体疾病和心理健康对艺术创作的影响 |
一、身疾心病对艺术家创作的影响 |
二、疾病对艺术创作影响的作用机制 |
第四节 艺术对人类身心健康的影响:博物馆处方与艺术治疗 |
一、博物馆处方和博物馆治疗 |
二、艺术是一种新型的古老治疗工具 |
三、艺术治疗的形式与主要方法 |
四、绘画治疗的理论基础与作用机制 |
五、艺术博物馆艺术治疗的有效性评估 |
第五节 艺术在医院和临床医学的应用 |
一、艺术有助于提升医务人员的人文修养 |
二、艺术在现代临床医学中的应用 |
三、医院空间环境的艺术化:绘画、雕塑、色彩和绿化等的治疗效果 |
第六节 生物医学艺术:艺术与医学融合的新趋势 |
一、欧美生物艺术的萌芽时期 |
二、欧美生物艺术的发展阶段 |
第三章 医学博物馆艺术化的路径 |
第一节 麦克卢汉的“媒介观” |
第二节 医学博物馆艺术化的重要手段:高新科技的应用 |
一、医学博物馆艺术化的内涵 |
二、医学博物馆的艺术化离不开科技化 |
第三节 人体和医学展品的标本固定和保存的艺术化 |
一、制成木乃伊(Mummification) |
二、蜜渍法(Mellification) |
三、古代防腐剂和福尔马林固定保存法(Formalin fixation) |
四、现代防腐剂:化学和物理方法综合使用(Embalming) |
五、人体冷冻(Cryogenics) |
六、塑化技术保存人体标本(Plastination) |
第四节 电子科技发展衍生人体艺术品:数字人体和数字解剖标本 |
一、人体生物医学标本的数字化 |
二、数码人体:电脑合成的三维人体 |
三、人体虚拟尸体解剖 |
四、3D-打印的人体器官标本 |
五、医学数字产品和数字艺术品 |
六、生物医学艺术作品 |
第五节 医学博物馆展陈设计的艺术科技化 |
一、围绕展品医学内涵和展览主题,强调知识性并突出审美感 |
二、展陈空间中的科技、医学和艺术的融合 |
三、应用数字医学标本和增强现实及虚拟空间:创造艺术化的虚拟场景 |
四、虚拟艺术的传播作用与意义 |
第六节 未来科技化的医学博物馆的表征 |
一、博物馆的线上数字展览 |
二、虚拟医学博物馆 |
三、博物馆的人工智能和医学智能博物馆 |
第七节 人体艺术标本和生物艺术品之伦理问题 |
一、东西方的生死观的讨论 |
二、海根斯塑化人体艺术的伦理道德问题 |
三、生物医学艺术的伦理问题与特点 |
第四章 医学博物馆的专业教育及公众教育 |
第一节 西方前沿的重组教育理念与博物馆教育改革 |
一、当代教育体制的问题和挑战 |
二、西方前沿的重组教育理念和学习网格模式 |
三、后真相时代博物馆教育的公信力 |
第二节 西方医学博物馆的专业教育 |
一、传授医学知识是医生的重要职责 |
二、医学博物馆是医学教学的重要课堂 |
三、人体解剖也是早期艺术家的专业课 |
四、医学博物馆专业教育的现状 |
第三节 西方医学解剖博物馆的公众教育 |
一、早期解剖博物馆的公众教育 |
二、公共卫生运动的兴起和公众卫生健康教育普及 |
三、现代医学博物馆的公众教育内容 |
四、医学博物馆的公众教育的现状与策略 |
第四节 医学博物馆不可替代的的公众教育特色 |
第五节 医学博物馆公众教育上面临的挑战 |
一、传统医学博物馆和现代医学博物馆的差别 |
二、医学博物馆公众教育上面临的问题 |
三、医学博物馆公众教育的意义 |
第六节 现代医学健康公众教育有关主题展的实例解析 |
一、心脏主题展 |
二、大脑主题展 |
三、人体解剖生理的公众教育:玻璃人和透明人人体模型 |
四、灵活机动的博物馆公众教育:微型主题展 |
五、人体生物科学技术内容主题展 |
第五章 拓展医学博物馆的公共性 |
第一节 消失的边界:艺术与医学的跨界融合与边界拓容 |
一、布尔迪厄的文化区隔理论与博物馆公共性的创生 |
二、当代艺术和博物馆的公共性 |
三、提升医学博物馆公共性的价值与实践意义 |
第二节 当代医学博物馆公共性应有的审美表征 |
一、生物艺术品和新标本艺术赋予新的审美特征 |
二、艺术再造医学博物馆现代展陈语境 |
三、艺术融入医学博物馆的公共空间与公共艺术 |
四、医学和艺术并行:医学艺术混合展 |
五、医学和艺术的融合:医学专家和艺术家合作 |
第三节 医学美术在传播医学知识和拓展公共性上的作用 |
一、医学美术的传播力:一图胜过千百字 |
二、医学插图展现艺术家和医学的完美融汇 |
三、超级写实主义雕塑表现人体医学的科学细节 |
四、医学三维动画展示生命和疾病的机制 |
第四节 提升医学博物馆公共性是一个系统工程 |
一、用普惠美学思想指导医学博物馆公共性的建设 |
二、医学博物馆工作人员需要多学科专业的培训 |
三、数字时代展陈设计中文化再生产的新模式 |
四、建构新型博物馆教育模式与加强公众健康知识的传播 |
五、医学博物馆需融合市场经济建立可持续发展的博物馆运营模式 |
第五节 解析公共性的典型案例:惠康医学博物馆 |
一、惠康信托基金会和惠康典藏博物馆 |
二、惠康典藏博物馆的公共性的表征之一:公众参与共建文化民主 |
三、惠康典藏博物馆的公共性的表征之二:当代艺术融合医学艺术 |
四、惠康典藏博物馆公共性的表征之三:分享主义与资源共享 |
五、惠康典藏博物馆公共性的表征之四:公共性和精英性共存 |
第六章 走向未来的大医学艺术博物馆 |
第一节 大医学艺术博物馆概念的界定与意义 |
一、列斐伏尔的“空间理论”溯源 |
二、大医学艺术博物馆概念形成的背景 |
三、大医学艺术博物馆的概念的界定及其内涵 |
四、大医学艺术博物馆的多元化的特点 |
第二节 大医学艺术博物馆作为公共性的文化空间生产 |
一、增强大医学艺术博物馆的公众影响力 |
二、大医学艺术博物馆公众影响力的作用机制 |
三、加强医学艺术博物馆公共性的审美表征 |
第三节 大医学艺术博物馆的线上线下的运作机制 |
一、线上大医学博物馆的运作机制 |
二、大医学艺术博物馆智能化的管理系统 |
三、医学健康普及的不仅是医学科学也是社会文化 |
四、大医学艺术博物馆为中心的社区文化健康与福祉联盟 |
第四节 大医学艺术博物馆建设的(SWOT)可行性分析 |
一、机会与威胁分析(OT)主要是对环境和时势的分析 |
二、优势与劣势分析(SW)主要是对自身优势和劣势的评估 |
三、博物馆企业家在大医学艺术博物馆的作用与职能 |
第五节 构建大医学艺术博物馆的策略 |
一、打造大医学艺术博物馆的特色品牌 |
二、寻求艺术家和医学博物馆的跨界合作 |
三、寻求医学专家和医学博物馆的跨界合作 |
四、大医学艺术博物馆与医学机构及博物馆的合作 |
五、大医学艺术博物馆的主题展要围绕公众关心的健康话题 |
六、大医学艺术博物馆社教部门的规划要反映新时代的述求 |
七、大医学艺术博物馆要应用在多元文化空间生产的管理思维 |
八、大医学艺术博物馆需要寻求为人类命运共同体服务的国际合作 |
结束语 |
附录一 、欧美十大医学博物馆 |
附录二、图版索引(按前后顺序) |
参考文献 |
在读期间公开发表的学术文章 |
后记与致谢 |
附件 |
(3)半农半牧地区生物课程资源现状与利用 ——以奈曼旗蒙古族中学为例(论文提纲范文)
中文摘要 |
abstract |
1 引言 |
1.1 理论概述 |
1.1.1 课程资源的概念 |
1.1.2 课程资源的分类 |
1.1.3 课程资源的特点 |
1.1.4 地方课程资源的特点 |
1.2 历史追踪 |
1.3 国内外研究现状 |
1.3.1 国外研究现状 |
1.3.2 国内研究现状 |
1.4 研究背景 |
1.4.1 教学活动的需要 |
1.4.2 教学资源利用概况 |
1.4.3 奈曼旗区位特征 |
1.5 研究目的与意义 |
2 研究方法 |
2.1 问题的提出 |
2.1.1 调查内容 |
2.1.2 调查对象 |
2.2 研究方法与思路 |
3 地方课程资源现状调查分析 |
3.1 学生调查分析 |
3.1.1 学生调查总结 |
3.2 教师调查分析 |
3.2.1 教师调查总结 |
3.3 地方课程资源利用中存在的问题 |
4 利用实践研究 |
4.1 多媒体资源利用实践 |
4.1.1 实践目的 |
4.1.2 实践环节 |
4.1.3 实践总结 |
4.1.4 实践反馈 |
4.1.5 多媒体资源利用意义 |
4.2 教材资源利用实践 |
4.2.1 实践目的 |
4.2.2 实践环节 |
4.2.3 实践总结 |
4.2.4 实践反馈 |
4.2.5 教材资源拓展意义 |
4.3 三维模型资源利用实践 |
4.3.1 实践目的 |
4.3.2 实践环节 |
4.3.3 实践总结 |
4.3.4 三维模型资源利用意义 |
5 课程资源利用后的学生效果评价 |
5.1 学生成绩分析 |
5.2 效果评价 |
6 结论与反思 |
6.1 结论 |
6.2 反思 |
参考文献 |
附录1 |
附录2 |
附录3 |
附录4 |
附录5 |
附录6 |
附录7 |
附录8 |
附录9 |
致谢 |
(4)基于Character Animator的初中生物学教学卡通动画设计研究(论文提纲范文)
摘要 |
abstract |
第一章 绪论 |
一、研究背景 |
(一)教育信息化需要 |
(二)教学需求 |
(三)动画在初中生物教学中的优势 |
(四)Character Animator在动画制作中的优势 |
二、研究现状 |
(一)国内研究现状 |
(二)国外研究现状 |
三、研究目的 |
四、研究意义 |
(一)理论意义 |
(二)实践意义 |
五、研究思路和方法 |
(一)研究思路 |
(二)研究方法 |
第二章 概念界定与理论依据 |
一、概念界定 |
(一)卡通动画 |
(二)初中生物教学 |
(三)Character Animator |
(四)人偶 |
二、理论依据 |
(一)“经验之塔”理论 |
(二)建构主义理论 |
(三)认知负荷理论 |
(四)色彩心理学 |
第三章 Character Animator软件介绍 |
一、软件安装 |
二、操作界面 |
(一)开始工作区 |
(二)控制工作区 |
(三)录制工作区 |
(四)流工作区 |
(五)导出设置 |
第四章 基于Character Animator的生物学卡通动画设计与制作 |
一、基于Character Animator制作动画分类 |
(一)按制作的对象分类 |
(二)按导出形式划分 |
(三)按对象特征分类 |
二、动画制作的原则 |
(一)科学性原则 |
(二)创新性原则 |
(三)实用性原则 |
(四)速度适中原则 |
(五)微小化原则 |
三、基于Character Animator的生物学卡通动画设计案例 |
(一)选题 |
(二)动画素材收集与处理 |
(三)动画脚本的设计 |
(四)动画制作步骤 |
(五)动画导出 |
(六)其他动画制作过程 |
四、动画制作的流程 |
五、基于Character Animator的卡通动画制作方法 |
(一)选择合适的图片并处理 |
(二)导入并录制动画 |
(三)导出动画 |
第五章 初中生物学卡通动画在教学中的应用 |
一、应用方式 |
(一)课前使用 |
(二)课中使用 |
(三)课后使用 |
二、教学设计 |
第六章 应用实践与调查分析 |
一、应用实践 |
二、教师访谈分析 |
三、学生问卷调查分析 |
(一)问卷结构 |
(二)问卷结果分析 |
四、测验成绩分析 |
(一)前测分析 |
(二)后测分析 |
五、小结 |
(一)对学生的影响 |
(二)对教师的影响 |
第七章 总结与展望 |
一、成果总结 |
(一)理论成果 |
(二)实践成果 |
二、结论 |
三、创新点与不足 |
(一)创新点 |
(二)不足 |
四、展望 |
参考文献 |
附录 A:调查问卷 |
附录 B:教师访谈提纲 |
附录 C:课时测验 |
附录 D:其他动画及教学设计 |
一、绿色植物的光合作用和呼吸作用 |
(一)光合作用动画制作过程 |
(二)呼吸作用动画制作过程 |
(三)教学设计 |
二、绿色植物在生物圈中的作用 |
(一)普罗斯特勒实验动画制作过程 |
(二)生物圈的水循环 |
(三)教学设计 |
三、人体内的气体交换 |
(一)人体内的气体交换动画制作过程 |
(二)教学设计 |
致谢 |
(5)5G网络技术对提升4G网络性能的研究(论文提纲范文)
引言 |
1 4G网络现处理办法 |
2 4G网络可应用的5G关键技术 |
2.1 Msssive MIMO技术 |
2.2 极简载波技术 |
2.3 超密集组网 |
2.4 MEC技术 |
3 总结 |
(6)步伐识别在虚拟现实机舱中的应用研究(论文提纲范文)
摘要 |
ABSTRACT |
1 绪论 |
1.1 选题的背景和意义 |
1.2 国内外研究现状与应用 |
1.2.1 体感技术研究现状 |
1.2.2 体感技术主要应用 |
1.3 课题研究的目的 |
1.4 论文主要研究内容与结构安排 |
2 步伐追踪器的算法 |
2.1 解算引言 |
2.2 欧拉角法坐标系的建立 |
2.3 步伐动作采集与数据解算 |
2.3.1 加速度计原理与数据解析 |
2.3.2 陀螺仪原理与角速率积分 |
2.3.3 数据融合与角度更新 |
2.4 本章小结 |
3 硬件电路设计 |
3.1 硬件引言 |
3.2 整体框架 |
3.2.1 主控芯片及开发环境 |
3.2.2 加速度计和陀螺仪 |
3.2.3 红外距离探测与避碰提醒 |
3.2.4 无线发送与接收单元 |
3.3 本章小结 |
4 步伐识别的软件设计 |
4.1 软件引言 |
4.2 姿态采集数据处理 |
4.2.1 加速度计、陀螺仪原始数据程序处理 |
4.2.2 串口输出与无线转发 |
4.3 上位机调试 |
4.4 本章小结 |
5 环境创建与系统联合测试 |
5.1 模型引言 |
5.2 人物动画模型构建 |
5.2.1 骨骼模型的创建 |
5.2.2 模型动画 |
5.3 导入Unity 3D |
5.3.1 环境搭建 |
5.3.2 摄像机组件 |
5.3.3 交互脚本与联调 |
5.4 本章小结 |
6 结论与展望 |
6.1 总结 |
6.2 展望 |
参考文献 |
附录A 融合算法 |
附录B 数据解析 |
附录C 交互脚本 |
致谢 |
作者简历及攻读硕士学位期间的科研成果 |
(7)基于“四叶草云课堂”平台下的初中生物资源建设(论文提纲范文)
摘要 |
Abstract |
一、研究背景及意义 |
(一)研究背景 |
(二)研究意义 |
二、国内外研究现状 |
(一)国外研究现状 |
(二)国内研究现状 |
三、概念界定 |
(一)云课堂 |
(二)教学资源 |
(三)云课堂平台下的教学资源 |
四、研究的理论基础 |
(一)建构主义学习理论 |
1.理论概述 |
2.对教学资源建设的启示 |
(二)“经验之塔”理论 |
1.理论概述 |
2.对教学资源建设的启示 |
(三)多媒体学习理论 |
1.理论概述 |
2.对教学资源建设的启示 |
五、研究的方法 |
(一)文献法 |
(二)访谈法 |
(三)调查研究法 |
(四)实验法 |
六、研究的内容 |
(一)“四叶草”云课堂平台分析 |
1.云课堂教师端模块分析 |
2.云课堂学生端模块分析 |
(二)初中生物资源建设的原则与步骤 |
1.初中生物资源建设原则 |
2.初中生物资源建设步骤 |
(三)基于“四叶草云课堂”平台下《人体内物质的运输》一章资源建设 |
1.教学设计 |
2.基于教学设计的资源建设需求分析 |
3.资源建设应用工具与技术 |
4.图片资源建设 |
5.动画资源建设 |
6.微课资源建设 |
7.视频资源建设 |
七、评价及结果分析 |
(一)资源设计评价 |
1.教师评价 |
2.学生评价 |
(二)资源应用效果评价 |
1.实验对象的选择 |
2.实验的实施 |
3.实验结果的反馈 |
八、总结与展望 |
(一)研究成果 |
(二)创新之处 |
(三)不足之处和展望 |
参考文献 |
附录1 |
附录2 |
附录3 |
致谢 |
(8)义务教育阶段体育与健康教科书编制的理论研究(论文提纲范文)
摘要 |
abstract |
第一章 绪论 |
一、选题依据 |
(一)学生核心素养发展对体育学科教科书的编制提出新要求 |
(二)现代信息化技术促进体育与健康教科书的多元化发展 |
(三)关于体育与健康教科书的研究层面仍存在亟待探索的课题 |
(四)体育与健康教科书在教学实践中的使用情况不容乐观 |
二、研究目的与意义 |
(一)研究目的 |
(二)研究意义 |
三、研究内容与研究方法 |
(一)研究内容 |
(二)研究方法 |
四、研究创新 |
(一)研究视角的创新 |
(二)研究内容的创新 |
第二章 中小学体育与健康教科书的研究进展 |
一、体育与健康教科书内涵与外延的辨析 |
(一)教科书的本质 |
(二)教科书的功能 |
(三)教科书的结构、本质、功能的关系 |
(四)体育与健康教科书的概念、结构、功能及其与教材的关系 |
二、中小学体育与健康教科书的研究现状 |
(一)关于体育与健康教科书历史变迁与演变的研究 |
(二)关于不同版本体育与健康教科书比较分析的研究 |
(三)关于体育与健康教科书内容分析的研究 |
(四)关于体育与健康教科书功能与作用分析的研究 |
(五)关于体育与健康教科书使用现状的研究 |
(六)关于体育与健康教科书编制的其他内容研究 |
(七)文献述评及其对本研究的启示 |
三、教科书与增强现实技术融合的研究现状 |
(一)增强现实技术的概念与特征 |
(二)系统文献综述法详述 |
(三)文献筛选和研究质量评估结果 |
(四)中小学阶段教科书与AR技术融合研究的共性特征 |
(五)AR技术教科书应用程序/系统的开发与使用 |
(六)对AR技术教科书应用程序/系统的评价 |
(七)AR技术教科书应用程序/系统在教学中的应用效果 |
(八)小结 |
第三章 体育与健康教科书编制的理论基础 |
一、教育学理论 |
(一)拉尔夫·泰勒原理及其对体育与健康教科书编制的启示 |
(二)布鲁纳的知识结构教学和发现学习法对体育与健康教科书编制的启示 |
(三)建构主义学习理论对体育与健康教科书编制的启示 |
二、认知心理学理论 |
(一)让·皮亚杰认知发展理论及其对体育与健康教科书编制的启示 |
(二)奥苏贝尔认知同化及衍生理论对体育与健康教科书编制的启示 |
(三)理查德·梅耶多媒体学习及相关理论对体育与健康教科书编制的启示 |
三、体育与卫生学理论 |
(一)儿童青少年体能发育的整体特征 |
(二)儿童青少年身体素质发展的敏感期 |
(三)儿童青少年动作技能分类与发展模型 |
(四)儿童青少年体能、动作技能发展特征对体育与健康教科书编制的启示 |
四、小结 |
第四章 体育与健康教科书编制依循的宏观理念 |
一、新时代的教育理念 |
(一)体育与健康学科的必备品格与关键能力 |
(二)基于学科本质和价值的体育与健康学科核心素养 |
二、体育与健康课程标准的基本理念 |
(一)修订版高中体育与健康课程标准的启示信息 |
(二)各国体育与健康课程标准揭示的启示信息 |
三、核心素养导向下的教学理念和策略 |
(一)核心素养导向下的教学理念 |
(二)核心素养导向下的教学策略 |
四、小结 |
第五章 体育与健康教科书编制的框架结构 |
一、中美体育与健康教科书的外部结构—框架分析 |
(一)中美四个版本教科书的框架构成分析 |
(二)中美教科书框架的比较与借鉴 |
二、中美体育与健康教科书的内部结构—目录分析 |
三、小结 |
第六章 体育与健康教科书编制中的内容选择 |
一、从国际体育与健康课程标准中获取内容选择的启示 |
(一)各国体育与健康课程标准中学习内容的解读与分析 |
(二)各国体育与健康课程标准中内容特征对内容选择的启示 |
二、国内三个版本体育与健康教科书内容选择特征分析 |
(一)运动技能类内容选择特征分析 |
(二)健康知识类内容选择特征分析 |
(三)体能类内容选择特征分析 |
(四)小结 |
三、核心素养导向下体育与健康教科书内容选择原则 |
(一)遵循体育与健康课程标准基础上的本土传承与国际借鉴 |
(二)注重内容的科学性与生活化 |
(三)体现“体育”与“健康”知识之间的关联性 |
(四)挖掘核心素养指向下的方法性和价值性知识 |
(五)追求跨学科知识内容的融合与迁移 |
(六)加强体育与健康领域前沿成果的指导与渗透 |
第七章 体育与健康教科书编制中的内容呈现 |
一、体育与健康教科书的图表分析 |
(一)图表的类别与数量 |
(二)图表的功能 |
(三)教科书中图表设计需考虑的因素 |
二、体育与健康教科书的栏目分析 |
(一)华东师大版教科书的栏目分析 |
(二)人教版教科书的栏目分析 |
(三)河北教育版教科书的栏目分析 |
(四)美国人体运动版教科书的栏目分析 |
(五)教科书中栏目设计需考虑的因素 |
三、教科书的课外练习与评价分析 |
(一)教科书中课后学习评价与复习题分析 |
(二)教科书中课外练习与活动分析 |
(三)教科书中课外练习与评价设计需考虑的因素 |
四、体育与健康教科书的文字表述分析 |
第八章 体育与健康教科书与增强现实技术融合的探索 |
一、教科书与增强现实技术融合研究的案例分析 |
二、与AR技术融合的体育与健康教科书具备的优势特征 |
(一)提供丰富的视、听、触觉学习资源 |
(二)形成交互、互动式的学习方式 |
(三)虚拟对象与学习内容密切关联 |
(四)创建沉浸式混合学习环境 |
三、体育与健康教科书中AR技术的应用时机 |
(一)肢体动作类运动项目的内容学习 |
(二)球类运动项目的技战术内容学习 |
(三)体育比赛、游戏规则的内容学习 |
(四)体育品德培养的内容学习 |
四、体育与健康教科书融合AR技术的编制与开发流程—以跆拳道运动项目为例 |
(一)明确跆拳道项目相关的知识 |
(二)内容的深度挖掘与呈现分析 |
(三)跆拳道学习内容与AR技术融合的应用程序开发步骤 |
五、小结 |
第九章 研究结论与展望 |
参考文献 |
附录 |
后记 |
作者简介及在学期间参与的科研活动和成果 |
(9)基于机器学习探析虚拟场景模型面片数对VR眩晕感的影响(论文提纲范文)
摘要 |
Abstract |
第一章 绪论 |
1.1 论文研究背景及意义 |
1.2 国内外研究现状 |
1.2.1 国外研究概况 |
1.2.2 国内研究概况 |
1.3 当前研究的不足 |
1.4 研究内容及技术路线 |
1.4.1 研究内容 |
1.4.2 技术路线 |
1.5 主要创新点 |
第二章 VR晕动症研究相关理论 |
2.1 VR晕动症的概念及背景 |
2.2 VR晕动症的起因 |
2.3 个体差异 |
2.4 减缓VR晕动症的方法 |
2.5 用于识别眩晕的生理指标 |
2.5.1 心率变异性 |
2.5.2 脑电波(Electroencephalogram,EEG) |
2.5.3 皮肤电信号(Galvanic Skin Response,GSR) |
2.6 李克特量表 |
2.6.1 李克特量表原理及特点 |
2.6.2 李克特量表使用方法及步骤 |
2.7 采集生理指标与VR设备 |
2.7.1 PPG/BVP无线血容量脉搏传感器 |
2.7.2 DSI-24/Dry Electrode EEG Headset干性电极脑电波采集头盔 |
2.7.3 EDA无线皮肤传感器 |
2.7.4 虚拟现实设备HTC VIVE |
第三章 多层感知器与K-means聚类算法 |
3.1 机器学习 |
3.1.1 监督学习 |
3.1.2 无监督学习 |
3.1.3 二者特点及优势 |
3.2 多层感知器 |
3.2.1 多层感知器原理及特点 |
3.2.2 多层感知器网络结构分析 |
3.2.3 多层感知器中的BP算法 |
3.3 K-means聚类算法 |
3.3.1 K-means聚类算法原理及特点 |
3.3.2 K-means聚类算法使用方法及步骤 |
第四章 虚拟场景特征研究 |
4.1 引言 |
4.2 场景类型划分 |
4.3 场景精度划分 |
4.4 场景复杂度划分 |
第五章 实验设计与数据预处理 |
5.1 引言 |
5.2 相关软件及开发工具 |
5.2.1 Unity3D引擎 |
5.2.2 3D Max |
5.2.3 C#开发语言 |
5.3 实验场景系统设计 |
5.3.1 虚拟现实场景设计 |
5.3.2 基于Unity3D的虚拟场景搭建 |
5.4 实验过程 |
5.4.1 被试人员选择 |
5.4.2 数据采集 |
5.5 数据处理软件及信号预处理 |
5.5.1 数据处理软件 |
5.5.2 生理指标信号预处理 |
5.6 有效数据标定及可靠性分析 |
5.6.1 有效数据标定 |
5.6.2 有效数据可靠性分析 |
第六章 基于机器学习的晕动症研究 |
6.1 引言 |
6.2 基于K-means聚类算法分析面片数 |
6.2.1 聚类算法数据处理过程 |
6.2.2 聚类算法数据处理结果 |
6.3 主观问卷与HR数据分析 |
6.3.1 主观问卷与HR数据可用性分析 |
6.3.2 主观问卷与HR实验结果 |
6.4 眩晕下面片数分布情况 |
6.4.1 眩晕下对应数据可靠性分析 |
6.4.2 眩晕下对应面片分布结果 |
6.5 分析与讨论 |
6.6 基于多层感知器预测VR眩晕感 |
6.6.1 训练神经网络模块的意义 |
6.6.2 多层感知器网络结构 |
6.6.3 数据处理过程 |
第七章 结论与展望 |
7.1 结论 |
7.2 展望 |
致谢 |
参考文献 |
附录 |
攻读硕士学位期间发表的论文及科研成果 |
(10)抑郁解释偏向测评工具的研制及其应用(论文提纲范文)
英文缩写一览表 |
英文摘要 |
中文摘要 |
第一章 前言 |
第二章 《文字版相似性评分任务问卷》的本土化修订及评估 |
2.1 研究目的 |
2.2 研究对象与方法 |
2.3 统计分析 |
2.4 研究结果 |
2.5 讨论 |
第三章 多媒体版相似性评分任务问卷的研制与评估 |
3.1 研究目的 |
3.2 研究对象与方法 |
3.3 统计分析 |
3.4 研究结果 |
3.5 讨论 |
第四章 中国人情绪面孔微渐变图组系统的创建及评估 |
4.1 研究目的 |
4.2 研究对象与材料 |
4.3 统计分析 |
4.4 研究结果 |
4.5 讨论 |
第五章 抑郁症病人的解释偏向特点研究 |
5.1 研究目的 |
5.2 研究对象与方法 |
5.3 统计分析 |
5.4 研究结果 |
5.5 结论 |
全文总结 |
参考文献 |
文献综述 抑郁症自动解释偏向及其矫正的研究进展 |
参考文献 |
附录 |
硕士期间科研工作情况 |
致谢 |
四、用GIF动画制作心血管活动调节的理论模型(论文参考文献)
- [1]面向CTA数据的心脏医学图像交互式分割与导航系统[D]. 孔晓晴. 哈尔滨工业大学, 2021
- [2]论用艺术提升医学博物馆的公共性[D]. 叶丽(盖娅丽丽)(Lily Gaia Ye). 南京艺术学院, 2021(12)
- [3]半农半牧地区生物课程资源现状与利用 ——以奈曼旗蒙古族中学为例[D]. 包乌映嘎. 内蒙古师范大学, 2020(08)
- [4]基于Character Animator的初中生物学教学卡通动画设计研究[D]. 王燕辉. 山东师范大学, 2020(08)
- [5]5G网络技术对提升4G网络性能的研究[J]. 刘奕. 数码世界, 2020(04)
- [6]步伐识别在虚拟现实机舱中的应用研究[D]. 李卫强. 大连海事大学, 2019(06)
- [7]基于“四叶草云课堂”平台下的初中生物资源建设[D]. 刘遵阁. 山东师范大学, 2019(09)
- [8]义务教育阶段体育与健康教科书编制的理论研究[D]. 杨秋颖. 华东师范大学, 2019(09)
- [9]基于机器学习探析虚拟场景模型面片数对VR眩晕感的影响[D]. 陈治霖. 西南石油大学, 2019(06)
- [10]抑郁解释偏向测评工具的研制及其应用[D]. 郑飞宇. 中国人民解放军陆军军医大学, 2019(03)