基本计算机工具和软件的实践技能和常见问题的处理

基本计算机工具和软件的实践技能和常见问题的处理

一、电脑基本工具软件实用技巧与常见问题处理(论文文献综述)

曹斌华[1](2021)在《设计基础课程的整合与重构 ——以南京艺术学院教学实验为例》文中指出随着数字化设计从普及到升级到变向的发展过程,当代设计发生了突飞猛进的变化,已然超越了简单的视觉图像层面而趋向于更为综合、系统与跨界。然而,大部分院校的设计基础教学却不容乐观,年级分段式的、简单化的、被分割的单元课程学习模式,依旧涵盖于几乎所有国内院校的设计教学之中,即所谓的素描、色彩、装饰及构成等课程。由此可知,专业化与碎片化的分门别类的知识训练和当下综合性与交叉性的设计发展趋势的矛盾,已然对设计教育特别是设计基础课程方面提出了严峻的挑战。针对此问题,本文应对的方法及研究方向即是:通过课程的整合与重构,尝试建构起一种主题性、综合型的设计基础教学模式,以课题整合与作业编排为教学方法,以多种形式“语法”、“手法”、“看法”为作业途径,从而对基础教学展开反思与实验。本论文首先以包豪斯设计基础教学的整合性、多元性特质为讨论的出发点,在其课程的整体架构中反思中国自身设计教育在诸多方面过于碎片化的问题;其次,依据教育学视野和学科学理的角度讨论专业发展、现实情境以及学生条件等三方面的设计现状;再次,以整合的角度对中外国际联合教学工作坊、建筑设计以及当代艺术等相关基础教学的课题展开参照性地描述;从此,以设计基础的基本要素作为出发点揭示出以“形式”为学理取向的设计基础课程的发展方向;最后,以课程模式、课题设计、作业条件、主题切入等内容作为课程整统的要点,以此展开“整合”观念下的“物象”、“方法”、“交叉”、“专业”等四类方向的12个主题性、综合型设计教学案例的讨论,并对教学成效进行记录与分析。本文所提及的主题性教学法的核心是通过课题整合手段,将原有以技法、材料为区分的课程内容重构于主题之下,并围绕简单到复杂的系列主题教学单元展开教学活动与实践。这一教学改革旨在打破分门别类的传统课程模式,倡导教学理念回归到设计学交叉性、跨学科性的特质中,并与当下极具整合意义的设计趋向相吻合,因此,对于设计基础中新教学体系的构建具有一定的学术价值和实践意义。

曹勇[2](2021)在《高校通识教育中的设计课程研究:概念、内容与课题方法》文中研究指明伴随我国高校新时代本科人才培养模式转型,美育、双创教育、跨学科教育逐步成为重要内容。它使设计教育从专业领域进入通识领域,面向高校非专业学生的通识设计教育快速发展,但对它的系统研究还很缺乏。因此,以其发展历史与现状为依据,以概念剖析与设计研究为方法,对其概念内涵、课程内容建构、课题设计方法进行了系统理论研究,并形成以下结论:设计通识是以设计学科为内容载体,以通识美育为育人目的的设计教育形态。它揭示了设计教育作为一种跨学科探索活动在职业教育与人文通识之间的往复运动。回归美育育人不仅是其应用功能,也揭示了设计创造力培养的主体内在根源和设计作为人文学科的价值本源。在育人与学科双重视野下,设计通识课程内容可分为设计语言、设计返身、设计自由3个层次,其知识形态特征应该是学科内的破界与贯通、学科外的跨界与交叉,其核心能力是设计形式生成的思维能力。通过“知觉-媒介-抽象”、“意义-符号-叙事”、“技术-结构-系统”、“观念-重构-生成”4种设计形式生成思维的训练,建立全人发展与身体、文化、技术与观念的广泛联系,它既是设计育人的特点,也是设计学科自身拓展的动力。通识设计的课题设计方法对应于课程的核心内容和内容层次,表现为微观的基于具体内容的设计方法、中观基于应用情境的设计方法,但宏观层面上讲通识课题设计的本质不仅是“关于设计教育的研究”,更是一种“设计的研究”。课题作为人文性的教学设计“形式”,在抽象层面也具有媒介、意义、结构、观念4方面特征,由此打开课题设计更为丰富的可能。

刘雪梅[3](2021)在《平板电脑教学促进脑瘫儿童口语表达能力的干预研究》文中研究说明脑瘫儿童常伴有程度不同的语言障碍,轻者言语清晰度不佳,重者几乎没有口语表达能力,及时干预脑瘫儿童的口语表达能力是非常有必要的。随着信息技术的发展以及教育政策的倾斜,SETT辅助技术广泛应用于特殊教育康复训练中;平板电脑以其强大的优势被广泛地应用于特殊教育领域,成效显着。传统的干预方法主要以个别化语言治疗或训练为主,辅以药物治疗、针灸针刺推拿治疗、作业疗法等,并已取得一定效果,但将平板电脑应用于脑瘫儿童口语表达能力的干预上却很少。本研究以SETT框架为基础,以一名低口语表达能力的脑瘫儿童为研究对象,探讨运用平板电脑对其口语表达能力进行干预,按资料收集、需求诊断、全面评估、选择软件、制定IEP计划五步执行,采用单一被试实验模式,研究内容:(1)符合个案能力、障碍和需要,选择视、听、触刺激脑瘫儿童的平板电脑软件进行教学,干预对其口语表达有即时性、持续性、类比性与社会化的效果;(2)形成可测量的评价维度:声音表达、言语表达、语言精熟度,明确数据分析方向;(3)采用有效的教学方法和针对性强化物,形成个别化教学手段。研究结论表明:平板电脑教学在评价三维度中效果显着,能有效地提升脑瘫儿童的口语表达能力,其影响因素有个案的身体状况、需求及能力、教学训练内容、教学训练环境。

教育部[4](2020)在《教育部关于印发普通高中课程方案和语文等学科课程标准(2017年版2020年修订)的通知》文中研究说明教材[2020]3号各省、自治区、直辖市教育厅(教委),新疆生产建设兵团教育局:为深入贯彻党的十九届四中全会精神和全国教育大会精神,落实立德树人根本任务,完善中小学课程体系,我部组织对普通高中课程方案和语文等学科课程标准(2017年版)进行了修订。普通高中课程方案以及思想政治、语文、

梁鹏程[5](2020)在《汉英翻译学习电子词典场景融合设计研究》文中提出随着“一带一路”倡议和中国文化“走出去”战略的实施,学习者翻译能力的培养成为我国新时期大学英语教学的重要内容之一。当今,在大学英语教学改革过程中,翻译能力等级量表已被纳入《中国英语能力等级量表》,作为评估学习者英语语言能力的一项重要指标。然而,长期以来,我国大学英语翻译教学一直存在师资短缺、课程设置不够合理、教学和学习资源不足等问题,这些现实问题在很大程度上制约了大学英语翻译教学质量的有效提升。这其中,面向翻译学习者的学习资源建设亟待加强。双语学习词典是二语学习的重要辅助工具,而翻译学习词典对翻译学习者的帮助更具针对性。为更好地满足翻译学习者的需求,双语翻译学习词典应具备辅助翻译过程中的语言理解与产出的双重功能。然而,就国内外双语词典编纂情况而言,专门面向翻译学习者设计的专项类汉英翻译学习词典并不多见。因此,我国翻译学习者大多使用的是通用型汉英语文词典,而它们在适用性方面存在诸多不足。首先,我国汉英词典编纂实践大多是依据汉语单语词典为蓝本,以汉英词汇单位之间的语义译释为主,未能充分考虑用户翻译学习的特殊需求。其次,我国汉英词典编纂与出版多限于传统纸质媒介,未能充分对接当下信息时代学习者词典使用电子化的新需求。这些问题的背后是双语电子词典相关理论与实践研究的滞后。事实上,国内有关汉英电子词典或汉英词典电子化的研究几乎处于空白状态,更不用说是面向翻译学习者的汉英翻译电子词典方面的研究。因此,研究如何设计一款汉英翻译学习电子词典,对于翻译学习者的能力发展和双语词典编纂设计模式创新,都具有相当的必要性和重要性。本研究就面向中国大学英语学习者的汉英翻译学习电子词典的创新编纂设计做初步探索,旨在探索目标词典的设计原则,具体包括三个研究问题,设计什么样的词典?这样的词典如何设计?词典设计效用如何?针对研究问题,本研究采用了理论研究和实证研究相结合的路径。理论研究法主要用来厘清目标词典的设计特征,构建目标词典的设计框架及设计原则,实证研究主要用来测试词典设计效用。本研究的主要研究发现为汉英翻译学习电子词典的设计特征、设计框架及设计原则,和设计效用的测试方法。汉英翻译学习电子词典设计特征主要体现在其编纂设计的关键要素,主要涉及词典类型定位、媒介功能和用户需求三个方面。其中,类型定位明确了词典类型特征,媒介分析有助于确定词典媒介在存储和呈现信息方面的特殊性,用户需求探讨可帮助确定词典内容选择和结构设计特征。我们的探讨结论是目标词典在类型上属于专项类学习词典,服务于非英语专业翻译学习者,应具备翻译学习过程中的解码与编码双重功能。作为电子词典,该类词典具有储存空间大、呈现界面灵活、交互性强的特点,以及便于其他学习工具进行集成的特性,能够形成一部集成多类词典的翻译学习系统或学习工具箱。汉英翻译学习电子词典场景融合设计框架及原则是本研究的最主要研究发现,这方面的探讨主要基于设计学的场景化设计理论,词典功能论和词典交际论。本研究的结论是汉英翻译学习电子词典必须采用场景融合设计路径,即词典使用场景和设计场景进行融合的设计路径。具体而言,本研究认为,目标词典设计要以词典应有设计特征和现有类型相近的词典为起点,设计一个初始词典并对该词典在翻译过程中的使用场景进行调查和分析。在分析词典使用场景的基础上,归纳翻译学习场景中的词典使用过程模型。由此,结合词典设计视角和词典使用视角提炼出汉英翻译学习电子词典的场景使用特征,即该类词典功能的过程复杂性和词典交际的人机交互性。目标词典的场景使用特征则进一步催生了词典内容设计和结构设计中的基本原则,即词典内容设计方面的可学性、适用性和系统性原则,以及词典结构设计方面的灵活性、层次性和交互性原则。在这个设计框架中,词典设计始于翻译学习场景中目标用户词典使用过程之初,词典使用场景观察阶段就有了设计的介入,是一种过程性融合设计。在词典设计效用测试过程中,设计场景和使用场景的融合保证了词典设计评价的完整性。词典效用测试方法是本研究的第三个研究发现。根据场景融合设计框架,本研究提出词典原型的形成及词典设计可用性细则的确定要采用迭代设计方法,即设计-测试-再设计-再测试的过程。因此,效用测试包括了词典使用过程和结果的观察与分析,来自用户的外部评价与来自编者的词典设计主体知识,这就保证了效用评价的完整性和准确性。本研究的多重启示体现在理论、实践和研究方法三个方面。在理论方面,本研究引进了设计学中的场景化设计理论,对词典用户研究、词典功能理论和交际理论进行了有机整合,提出了一个基于词典设计场景和词典使用场景融合的创新设计框架,对于丰富(双语)词典设计研究理论有积极贡献。在实践方面,本研究确立了汉英翻译学习电子词典的场景融合设计原则,具有鲜明的应用指向。本研究针对设计原则的效用测试为词典编纂实践应用提供了一种可操作路径,而代表性样条设计则对电子词典编纂实践中的词典结构和内容设计也有直接的参考价值。在研究方法方面,本研究将基于设计者视角的“自上而下”的设计路径和基于词典使用场景的“自下而上”的设计路径相结合,两种设计路径扬长避短、有效互补,具有设计方法创新优势。本研究还借鉴了设计学、词典学和翻译教学等跨学科研究方法。这种跨学科和综合性的研究方法将对其他类型词典设计研究也有一定的借鉴意义。

刘奕[6](2020)在《5G网络技术对提升4G网络性能的研究》文中认为随着互联网的快速发展,越来越多的设备接入到移动网络,新的服务与应用层出不穷,对移动网络的容量、传输速率、延时等提出了更高的要求。5G技术的出现,使得满足这些要求成为了可能。而在5G全面实施之前,提高现有网络的性能及用户感知成为亟需解决的问题。本文从5G应用场景及目标入手,介绍了现网改善网络性能的处理办法,并针对当前5G关键技术 Massive MIMO 技术、MEC 技术、超密集组网、极简载波技术等作用开展探讨,为5G技术对4G 网络质量提升给以了有效参考。

刘森,张书维,侯玉洁[7](2020)在《3D打印技术专业“三教”改革探索》文中指出根据国家对职业教育深化改革的最新要求,解读当前"三教"改革对于职教教育紧迫性和必要性,本文以3D打印技术专业为切入点,深层次分析3D打印技术专业在教师、教材、教法("三教")改革时所面临的实际问题,并对"三教"改革的一些具体方案可行性和实际效果进行了探讨。

黄灿[8](2020)在《新媒体艺术的激进性研究》文中研究说明新媒体艺术自诞生之日起,颇具“现代性”的气质。其中,“激进性”是这种气质的重要体现,也是决定性因素。所谓“激进”,有两层含义:一是超前,二是否定。新媒体艺术,一方面继承了现代艺术,尤其是先锋艺术敢于否定的激进基因,另一方面它又是在技术进步和社会演化的社会变迁语境中呈现出来的。技术进步、语言表征激进和文化激进共同型构了新媒体艺术激进性的三元结构。媒介技术作为一种艺术演进的激进力量,熔铸了新媒体艺术激进性的语言表征和文化内涵。在现代性的技术进步的推动下,新媒体艺术在其自身的语言表征上,承接了先锋派艺术以及传统媒体艺术激进的创作手法,如拼贴、并置、挪用等,衍生出崭新的艺术作品,形塑了新形态的艺术语言,这种语言基于“视觉原子论”的底层逻辑,让艺术家拥有了“界面交互”“艺术越轨”“纵深蒙太奇”“视像堆叠”等一系列新的创作手法以及艺术效果的实现路径。在此基础上,审美主体和审美对象的关系从“主体—客体”转向一种“关系美学”的建构。在关系美学的语境下,美既不是主观的,也不是客观的,而是在关系建构中随时呈现随时转变的。就此,艺术创作的价值导向从“内容为王”转为“语境为王”,进而形塑“录像诗学”“沉浸美学”等一系列新的审美文化形态,这些文化形态不仅颠覆了传统审美文化,更塑造了“自我指涉的表达文化”“数字异托邦”“去物质性与后现代崇高”等具有激进批判立场的新媒体文化。

张琳[9](2019)在《师范生信息化教学能力培养研究》文中进行了进一步梳理随着2017版最新的《普通高中课程方案(实验)》颁布,基础教育进入了核心素养导向的新阶段,也对教师的教学能力提出了新的要求。而人类也随着人工智能的迅速发展进行了信息时代的新阶段——智能时代。信息技术具有潜力支持教育教学变革,改变目前基础教育阶段以知识传递为主的教学模式,促进学生核心素养的发展。对于信息技术,作为数字原住民的师范生比作为数字移民的大部分在职教师有更强烈的认同感。若师范大学能有效地促进师范生面向核心素养的信息化教学能力发展,当代师范生便能成为未来促进学生核心素养发展的推动者与催化剂。本论文主要研究了五大问题:(1)为了促进未来学生核心素养的发展,师范生需要相应地具备什么样的信息化教学能力?(2)目前师范大学培养师范生信息化教学能力有哪些模式?在不同的培养模式下,师范生信息化教学的能力培养成效如何,是否能够胜任面向核心素养的信息化教学?(3)在师范大学不同的培养模式下,哪些因素促进了师范生面向核心素养的信息化教学能力的发展?又有哪些阻碍因素?(4)在顶层设计、中层管理与课程实施中哪些策略发生了作用?哪些策略没有达到预期的效果?(5)如何综合各个层面利益主体的力量,系统性地实现师范生信息化教学能力的常态化发展?本研究在研制面向核心素养的师范生信息化教学能力产出结构的基础上,指向2017新课标的核心素养内涵,结合国内外已有的标准,制定了面向核心素养的师范生信息化教学能力的发展目标框架;以面向核心素养的师范生信息化教学能力的培养结构为框架,从复杂系统的视角出发对基于通用信息化教学课程培养模式、基于教师信息化教学示范模式与多方协同的综合培养模式三种不同培养模式的三所师范大学做了个案研究,以量化与质化的方法对三所师范大学的政策文本进行分析,以深度访谈各方利益主体、多元数据相互佐证的方法,对于三个师范生信息化教学能力培养系统的现状做了研究,分析了各个系统内各方利益主体的信息化教学意愿、行为与影响因素,剖析了三种模式下师范生信息化教学能力的影响源,总结了三种模式的合理性、局限性及其适用的情境。在此基础上,对于三个案例进行比较分析,总结了在三个案例中各个层面被证明有效的培养策略,从而形成了师范大学面向核心素养的师范生信息化教学能力系统性培养策略。主要研究结论如下:第一、面向核心素养的师范生信息化教学能力是未来教师通过信息化教学促进基础教育阶段学生核心素养发展的能力,其能力结构需要突出核心素养的指向。本研究在师范生信息化教学能力的产出结构中融于了基础教育阶段学生的核心素养,突出了师范生信息化教学能力发展目标的核心素养导向;在整合学科知识的教学法(TPACK)框架中融入了核心素养因子,形成了整合技术的学科核心素养教学法(TPACCK)框架,作为面向核心素养的师范生信息化教学能力培养结构,突出了面向核心素养的师范生信息化教学能力与课程的相关性,为师范大学设置培养路径指明方向。第二、个案研究中的三所师范大学的三种培养模式都有其合理性与局限性,其有效性有赖于师范大学系统内部具体的情境。自上而下基于通用信息化课程的培养模式在课程授课教师的信息化教学行为符合师范生面向核心素养的信息化教学能力发展目标时,能够促进师范生信息化教学能力发展,反之就会失效;自下而上基于教师信息化教学示范的培养模式有赖于学科专业教师的信息化教学示范,如果学科专业教师的信息化教学实践意愿不强、能力欠缺,那么这种模式也就失去了动力源;多方协同综合培养的模式因其多元的动力源而相对存在一定的优势,如果动力源均产生预期的效果,那么这种模式便兼具前两种模式的优势,使得师范生既能在课程学习中获得系统性的信息化教学知识,又能在教师示范与实践活动中获得信息化教学能力的提升,但是这种模式依然存在教师信息化教学实施与示范均不符合师范生信息化教学能力发展目标而导致模式失效的风险。第三、师范生信息化教学能力发展有赖于师范大学系统内各方利益主体在顶层设计、中层管理、课程实施三个层面采用合适的培养策略共同推进。顶层设计的整体策略是设置师范生面向核心素养的信息化教学能力的多元化培养路径,并通过各种措施促进多元化发展路径中的利益主体形成共同愿景,为各方利益主体促进师范生面向核心素养的信息化教学能力发展提供支持与保障。院系管理层面要发挥其中层的变革领导,通过人员支持、文化支持、设备支持等保障措施来加强学科信息化教学课程建设,从而为师范生提供优质的学科信息化教学课程;支持学科专业教师的信息化教学能力发展,从而为师范生提供丰富优质的信息化教学体验。信息化教学课程教师在课程目标定位上要注重技术支持教学的导向以及核心素养的指向,重点发展师范生在信息技术支持下解决教学问题的意识与能力。学科信息化教学课程教师还应注重课程与学科以及学科信息技术的紧密结合。在系统中多方利益主体协同推动之下,师范生面向核心素养的信息化教学能力才能获得常态化发展。

邓强[10](2019)在《三维动画艺术创作维度研究》文中研究说明三维动画广泛应用于社会生活的各个层面,成为现代社会视觉文化的重要组成部分,并在新技术的推动下与相关应用领域进行融合,产生了新的媒介形式与艺术类别。三维动画技术与艺术的双重属性结合现代社会文化、产业经济等因素,在发展过程中呈现出丰富的内涵及外延。本论文围绕20世纪末兴起的三维动画进行研究,在前人研究的基础上,对三维动画的定义、特征、应用领域及其与造型艺术、电影艺术、传统动画的关系进行了界定,对三维动画的发展历程进行了资料梳理,重点分析了三维动画的技术基础与艺术形式、社会功能与文化形态、创作实践与理论研究之间的联系;提出了三维动画的维度构成概念,基于这一概念对三维动画艺术创作中技术与艺术、认知与体验、经济与文化等维度进行了分析与研究。论文通过文献分析法及个案研究法,对三维动画自1972年萌芽至今各个阶段的技术发展、艺术形式、创作流程、代表作品进行较为全面的资料收集与整理。通过数据分析法及归纳总结法,以互联网权威数据中心对于全球范围内自1995年至2018年上映的三维动画电影的数量及票房情况、三维动画出现后历届奥斯卡动画短片提名及获奖情况、中国三维动画创作及生产情况进行数据采集。从创作时间、创作国家、作品题材、艺术风格、创作特征等进行多角度的比对分析,论证三维动画现阶段的经济、文化与形式内容之间的联系与发展特征。结合创作实践经验,对于维度概念在三维动画创作流程中各个环节的作用方式进行了解析,强调维度概念在技术、技巧、艺术表现中所起到的的重要作用;并对于三维动画艺术创作在未来的发展趋势进行了预测,联系我国三维动画发展的现状提出了个人观点。笔者力求通过本文进行三维动画的创作实践技巧总结及基础理论框架的建构。为三维动画的创作者和研究者提供具有参考价值的创作理念和研究思路。

二、电脑基本工具软件实用技巧与常见问题处理(论文开题报告)

(1)论文研究背景及目的

此处内容要求:

首先简单简介论文所研究问题的基本概念和背景,再而简单明了地指出论文所要研究解决的具体问题,并提出你的论文准备的观点或解决方法。

写法范例:

本文主要提出一款精简64位RISC处理器存储管理单元结构并详细分析其设计过程。在该MMU结构中,TLB采用叁个分离的TLB,TLB采用基于内容查找的相联存储器并行查找,支持粗粒度为64KB和细粒度为4KB两种页面大小,采用多级分层页表结构映射地址空间,并详细论述了四级页表转换过程,TLB结构组织等。该MMU结构将作为该处理器存储系统实现的一个重要组成部分。

(2)本文研究方法

调查法:该方法是有目的、有系统的搜集有关研究对象的具体信息。

观察法:用自己的感官和辅助工具直接观察研究对象从而得到有关信息。

实验法:通过主支变革、控制研究对象来发现与确认事物间的因果关系。

文献研究法:通过调查文献来获得资料,从而全面的、正确的了解掌握研究方法。

实证研究法:依据现有的科学理论和实践的需要提出设计。

定性分析法:对研究对象进行“质”的方面的研究,这个方法需要计算的数据较少。

定量分析法:通过具体的数字,使人们对研究对象的认识进一步精确化。

跨学科研究法:运用多学科的理论、方法和成果从整体上对某一课题进行研究。

功能分析法:这是社会科学用来分析社会现象的一种方法,从某一功能出发研究多个方面的影响。

模拟法:通过创设一个与原型相似的模型来间接研究原型某种特性的一种形容方法。

三、电脑基本工具软件实用技巧与常见问题处理(论文提纲范文)

(1)设计基础课程的整合与重构 ——以南京艺术学院教学实验为例(论文提纲范文)

摘要
Abstract
绪论
    第一节 关于课题研究的缘由
        一、艺术设计的发展与综合性、交叉性特征
        二、设计基础教学瓶颈与深化实验
        三、团队教学实验平台与个人实践基础
    第二节 关于课题研究的目的
        一、对主题性设计基础教学的意义、价值的认知
        二、对主题性设计基础教学实验的整理
        三、对设计基础学理的反思与知识系统的重构
    第三节 关于论文的准备
        一、对设计基础教学相关文献的解读
        二、有关设计教学发展与现状的反思
        三、论文撰写所参考的方法与思路
第一章 关于“设计基础课程”的延伸与发展
    第一节 整体性与碎片化的演绎,关于包豪斯基础课的延伸
        一、发端与演化:包豪斯基础课程的若干特征
        二、理性与消解:乌尔姆基础课程的变向及终结
        三、变革与升华:阿尔伯斯在美国的基础课程教学
        四、回望与纪念:包豪斯百年主题教学工作坊
    第二节 关于国外基础课程的发展
        一、多元与个性:多样教学思想主导下的教学景观
        二、形式与散发:美国基础课程的体系构成
        三、逻辑与功能:雷曼的产品设计基础教学方法
    第三节 关于中国设计基础课程的历程与现状
        一、发端与缺失:绘画+图案模式
        二、引进与误解:对构成教学的反思
        三、程式与格局:设计素描+装饰色彩+三大构成
        四、变异与修补:局部改革与片断探索
        五、介入与挑战:数字化情景中的新课题
    本章小结
第二章 教育学视野与学理解读中对设计基础课程的改革条件
    第一节 外生性:艺术设计发展的专业氛围
        一、发展认知:提升与设计功能扩展
        二、数字媒体:从辅助设计到智能化设计
        三、走向综合:从单一化设计到系统设计
    第二节 内生性:艺术设计教育的现实情境
        一、程式与单一:绝大多数院校的重复单一
        二、改革实践:极少数院校的改革实践
        三、工科介入:理性建构中的技术性与工具性
        四、改写因素:数字化技术的普及及教学形态的渐变
    第三节 原生性:艺术设计学科学生的基础条件
        一、基础的标准:入学专业统考条件下的命题及应试
        二、修订与确立:培养目标与课程标准的改写
        三、矛盾与理想:教与学的局限与愿景
    本章小结
第三章 关于主题性设计基础课程的参照与启示
    第一节 知识的综合与媒介的交叉
        一、侯世达:《哥德尔/埃舍尔/巴赫——集异壁之大成》
        二、莫霍利·纳吉:《新视觉-绘画、雕塑、建筑、设计的基础》及教学实验
        三、“透明性”:时空交错中的多维视觉设计启示
    第二节 来自国际联合教学工作坊的示范
        一、案例1:“笔记与思维”设计创意工作坊
        二、案例2:“从绘画到设计”综合设计工作坊
        三、案例3:“综合材料”绘画工作坊
        四、案例4:“在障碍中行动”舞台空间工作坊
        五、案例5:“二十四节气”实验艺术工作坊
    第三节 来自建筑教育的参照与启示
        一、现代空间模型与现代性练习设计
        二、AA建筑学院中当代艺术与空间教学的交叉
        三、鲁安东的建筑电影与空间认知课题
        四、顾大庆的制图/构成/绘画/模型的综合课题
    本章小结
第四章 关于设计基础课程的知识结构与学理取向
    第一节 关于设计基础的基本要素
        一、造型:从结构性造型到主题性造型
        二、色彩:从自然色彩到数码色彩
        三、形式:从方法主题到哲理主题
        四、装饰:从经典图式到图案构成
        五、材料:从真实材质到抽象质感
    第二节 关于课程的知识谱系与表现要素
        一、构成语法:从和谐关系到解构拼贴
        二、视觉维度:从超写实描绘到超现实表现
        三、形式要素:从平面表现到运动时空交错
        四、媒介技法:从材料手工到声音媒体运用
        五、数字媒体:从辅助手段到思维导向
    第三节 关于设计基础课程的学理取向
        一、对形式概念的解读与分析
        二、多元形式的内涵意义与图式表现
        三、“形式美”与“有意味的形式”
        四、形式的戏剧性展开与形式感的生成
    本章小结
第五章 关于设计基础课程设计的途径与方法
    第一节 关于课程模式的反思与教学结构的设计
        一、关于对单元制课程体系的反思
        二、关于对片断式教学实验的小结
        三、关于对工作室制教学模式的参照与融汇
        四、关于对主题性教学模式的参照与融汇
    第二节 关于建构主题性、综合型课程结构
        一、变单元设置为结构整合
        二、主题切入:物象/方法/交叉/专业
        三、内容整合:形式/要素/维度/媒介
    第三节 关于课题设计的要素与法则
        一、资源与情境:从对象到内容的认知
        二、切入与转换:从主题到课题的变异
        三、叙述与媒介:从视觉到形式的演绎
        四、方法与游戏:从理性到趣味的改写
    第四节 关于作业系列的编排与组合
        一、规定性与自由性的结合
        二、逻辑性与趣味性的结合
        三、分析性与发散性的结合
        四、单一性与交叉性的结合
    本章小结
第六章 主题性与综合型设计基础教学实验(一)
    第一节 以“要素”为切入方式的课题设计
        一、演绎方式:从正常到非正常
        二、分析方式:从抽象到泛象
    第二节 以“对象”为切入方式的课题设计
        一、课题1:寻找与归纳,来自自然的形式
        二、课题2:构成与解构,来自建筑的形式
        三、课题3:观念与拼贴,来自当代艺术的形式
    第三节 以“方法”为切入方式的课题设计
        一、课题1:看法/关于视觉体验的方法
        二、课题2:语法/关于形式分析的方法
        三、课题3:手法/关于艺术表现的方法
    第四节 关于综合型教学方法
        一、课题与课程、教学大纲及教学
        二、课题设计与作业编排的方法
        三、教学研究与教案编制
        四、课题作业作为教材的核心内容与体例
    本章小结
第七章 主题性、综合型设计基础教学实验(二)
    第一节 “物象”课题与实验作业
        一、自行车—对机械形态特征视觉认知多样性的体验与表达
        二、芭蕉—对自然形态特征视觉认知多样性的体验与表达
        三、纸—对日常材料形态特征视觉认知多样性的体验与表现
    第二节 “方法”课题与实验作业
        一、变体—对经典作品的研习以及方法的运用与拓展
        二、拼贴—多样化形式元素的组合与重构
        三、分形—隐藏秩序的发现与操作
    第三节 “交叉”课题与实验作业
        一、建筑—抽象视觉要素与空间构成的综合
        二、音乐—视听转化与表现性的形式演绎
        三、园林—传统图式的表达与时空构造的演绎
    第四节 “专业”课题与实验作业
        一、服装—从身体的观念到形式的媒介
        二、装置—从空间解读到材料象征
        三、迷宫—从二维图形到三维空间
    本章小结
结论
致谢
参考文献

(2)高校通识教育中的设计课程研究:概念、内容与课题方法(论文提纲范文)

中文摘要
英文摘要
绪论 从设计为人到设计育人——通识设计课程研究
    一、背景:设计育人
        (一)在人人设计的时代:数字时代的技术、设计与人
        (二)学科之显隐:包豪斯百周年纪念中缺席的设计通识
        (三)设计亦育人:当代高校美育发展视野下的通识设计教育
    二、概念:何谓设计通识
        (一)“高校”:高等教育层面
        (二)“通识”:面向通识教育和“通识”中西比较差异
        (三)设计——以设计学科为内容载体的课程
        (四)设计通识与设计美育
        (五)通识与“专业通识”
    三、综述:研究史与问题
        (一)文献综述:从知识、理论、思维到课程实践
        (二)总体特征与突出问题
    四、研究内容与方法
        (一)目的:从“概念”到“形式”
        (二)内容框架:“为什么—有什么—是什么—教什么—怎么教”
        (三)方法:从解决问题到基于“概念设计”的研究
    五、研究意义与目标
        (一)意义:育人与学科的不可分性
        (二)目标:学术材料、理论建构、研究方法
第一章 为什么:历史语境与当代使命
    第一节 设计成为通识——学科发展中的历史渊源
        一、设计通识与 19 世纪欧美大学艺术学科初创—诺顿美术课程中的设计教育
        二、设计通识与 20 世纪初期专业设计教育变革—早期包豪斯教育中的通识渊源及美国新包豪斯的通识设计思想
        三、设计通识作为战后设计研究的目的与结果—欧洲“设计思维”研究与“设计”成为英国中小学国家课程
        四、设计通识成为当代设计学科拓展动力——当代斯坦福设计思维引发的设计学科变革
        五、我国传统设计教育史“专业”与“通识”关系——传统造物中工匠职业教育与文人艺术的交互
    第二节 设计作为美育——新时代高校美育的形式
        一、我国传统美育思想与设计美育的表现形式
        二、近现代我国高校“美育”理解变迁与设计美育特点
        三、当代我国高校“美育”发展历史机遇与困局并存
        四、设计教育成为当代高校美育载体的优点
        五、“设计美育”的当代中外美学理论基础
第二章 有什么:发展现状与比较思考
    第一节 贯通或是悬置?——中小学设计课程标准比较
        一、设计引领艺术、技术:英国国家课程中的设计课程
        二、设计作为视觉艺术素养:美国国家艺术标准
        三、我国中小学设计教育的“标准悬置”与“裂隙修复”
    第二节 从基础到前瞻——高校通识设计课程比较
        一、美国大学通识教育演化与课程制度形成
        二、美国大学通识课程中的设计课程
        三、美国通识设计课程的主要类型与学科内容-功能特征
        四、高校通识设计课程:从“专业科普”迈向“育人联结与学科前瞻”
第三章 是什么:研究核心——概念、内容、课题方法
    第一节 课程概念思考
        一、概念回溯:“设计通识”与“设计美育”内外两种视野
        二、内涵思考:比较视野下的课程内涵特征解析
    第二节 课程内容辨析
        一、学科内外:今天“设计”概念何为?
        二、育人对接:从核心素养视野到设计通识的核心素养
        三、设计实践/实验:“通过设计实践进行的教育”
    第三节 课题设计价值
        一、通识设计课程教学设计的特殊性
        二、过去教训:教学自身缺乏“设计”
        三、课题设计:使教学与课程成为一种“艺术”的核心
第四章 教什么:课程内容建构理论
    第一节 课程学视野:课程内容建构的学理基础
        一、当代课程理论中的课程内容
        二、通识设计课程内容建构的理论框架
    第二节 通识与美育视野:通识设计课程内容的三层次理论
        一、通识与美育的目标指向与层次性
        二、通识设计课程内容三层次理论
    第三节 学科视野:课程内容的知识与能力形态
        一、通识设计课程内容的知识形态:学科“破界”与“跨界”
        二、通识设计课程内容的核心能力:设计思维中的“形式思维”
    第四节 设计通识的核心能力——设计形式生成思维的培养
        一、从设计形式4 属性看设计形式生成思维的基本类型
        二、基于知觉-媒介-抽象的设计形式生成思维
        三、基于意义-符号-叙事思维的设计形式生成
        四、基于技术-结构-系统思维的设计形式生成
        五、基于观念-重构-生成思维的设计形式生成
第五章 怎么教:课题设计方法研究
    第一节 课题的本质与设计方法研究——作为教学设计的“形式生成”
        一、课题的本质及其设计方法:作为教学设计的“形式生成”
        二、设计通识典型课题分析
        三、通识设计课题设计方法:差异与应对策略
    第二节 微观:设计形式生成思维 4 种类型的课题设计研究
        一、基于“知觉-媒介-抽象”思维的通识设计课题研究
        二、基于“意义-符号-叙事”思维的通识设计课题研究
        三、基于“技术-结构-系统”思维的通识设计课题研究
        四、基于“观念-重构-生成”思维的通识设计课题
    第三节 中观:通识设计内容3 层次的课题设计研究
        一、“设计语言”的课题设计方法研究
        二、“设计返身”的课题设计研究
        三、“设计自由”的课题设计——在设计中自由
    第四节 课题设计方法总结与作为教学设计形式的展望
        一、微观和中观层面的课题设计方法总结
        二、宏观、抽象层面的课题设计方法展望
结论 “造物亦育人”——面向未来的高校通识设计课程
    一、异化与回应:设计作为一种通识性人文实践
    二、通识设计课程内容的再思考 ——设计学科核心素养与设计思维中的形式思维
    三、课题设计作为育人体验设计和课程推广关键
附录一:本文专业案例分析与通识课题设计目录
附录二 西南交通大学通识课《设计美育Ⅰ:从艺术到设计》课程教学(2020-2021 秋季学期)
参考文献
作者简介
致谢

(3)平板电脑教学促进脑瘫儿童口语表达能力的干预研究(论文提纲范文)

摘要
Abstract
第一章 绪论
    第一节 问题的提出
        一、脑瘫儿童口语表达的需求
        二、信息化技术融入特殊教育的政策导向
        三、平板电脑教学工具意义凸显
    第二节 选题的意义
        一、理论意义
        二、现实意义
    第三节 核心概念
        一、脑瘫
        二、口语表达能力
        三、SETT辅助技术框架
        四、平板电脑
    第四节 文献综述
        一、研究理论基础
        二、关于脑瘫儿童口语表达能力及其干预的研究
        三、关于SETT辅助技术应用于特殊教育领域的研究
        四、关于平板电脑应用于特殊教育领域的研究
第二章 研究设计
    第一节 研究目标
    第二节 研究内容
    第三节 被试选择
    第四节 研究方法
        一、单一被试法
        二、文献法
        三、观察法
        四、访谈法
    第五节 研究工具
        一、特殊儿童语言与沟通能力评估指导手册
        二、早期疗育课程评量指导手册
        三、平板电脑教学辅助工具
第三章 研究过程
    第一节 研究技术路线
    第二节 低口语脑瘫儿童对辅助技术的需求诊断
    第三节 个案背景信息
    第四节 个案简况
        一、个案基本信息
        二、个案语言沟通能力发展水平
        三、个案其他领域能力发展水平
        四、个案信息综述
    第五节 个案平板电脑软件的选择依据
    第六节 生成个案平板电脑教学方案
    第七节 实验设计
        一、准备期
        二、基线期
        三、干预期
        四、维持期
    第八节 实验数据处理
第四章 研究结果
    第一节 个案干预与声音表达的正确率分析
    第二节 个案干预与言语表达的正确率分析
    第三节 个案干预与语言精熟度的分析
第五章 研究讨论
    第一节 平板电脑干预教学方案的制订与实施
        一、教学方案的制订要符合个案的需求与发展
        二、教学方案的实施要符合个案的实际情况并灵活调整
    第二节 影响平板电脑干预教学的因素
        一、个案需求和能力
        二、教学训练内容
        三、教学训练环境
        四、个案身体状况
第六章 结论与建议
    第一节 研究结论
        一、干预教学效果显着
        二、选择适合的软件是依托
        三、个别化教学手段是关键
        四、可检测关键点是方向
    第二节 反思与建议
        一、反思
        二、建议
参考文献
附录 A 自编脑瘫儿童家长的访谈提纲
附录 B 自编平板电脑教学社会化访谈提纲
附录 C 特殊儿童语言与沟通能力评估表评估指导手册
附录 D 早期疗育课程评量指导手册
附录 E 考虑个案辅助技术需求表
附录 F 平板电脑软件预选汇总及分析表
攻读学位期间发表的学术论文和研究成果
致谢

(5)汉英翻译学习电子词典场景融合设计研究(论文提纲范文)

摘要
Abstract
缩略语
第一章 绪论
    1.1 研究背景
    1.2 研究对象
    1.3 研究目标
    1.4 研究方法
    1.5 论文结构
第二章 文献综述
    2.1 核心术语界定
        2.1.1 词典设计
        2.1.2 场景融合
        2.1.3 电子词典
        2.1.4 翻译学习者
    2.2 电子词典研究述评
    2.3 翻译学习词典研究述评
    2.4 汉英词典研究述评
    2.5 学习者翻译能力研究述评
    本章小结
第三章 汉英翻译学习电子词典场景融合设计关键要素
    3.1 词典类型的场景化定位
        3.1.1 词典类型定位的复杂性
        3.1.2 词典目标定位与场景融合设计
        3.1.3 汉英翻译学习电子词典类型定位
    3.2 词典媒介功能的场景化实现
        3.2.1 存储功能与场景化的信息集成
        3.2.2 动态特征与场景化的交互界面设计
        3.2.3 媒介功能与场景化设计的挑战
    3.3 词典用户需求的场景化锚定
        3.3.1 使用场景中的用户需求
        3.3.2 设计场景中的用户需求
        3.3.3 场景融合设计中的用户需求
    本章小结
第四章 汉英翻译学习电子词典场景融合设计框架
    4.1 场景化设计理论概述
        4.1.1 场景化设计的概念及优点
        4.1.2 场景化设计的理论框架
    4.2 汉英翻译学习场景的特殊性
        4.2.1 汉英翻译学习场景考察
        4.2.2 汉英翻译学习场景相关分析
    4.3 汉英翻译学习场景中的词典使用特征
        4.3.1 翻译学习场景中词典功能的过程复杂性
        4.3.2 翻译学习场景中词典交际的人机交互性
    4.4 汉英翻译学习电子词典的场景融合设计框架构建
        4.4.1 场景化设计理论对词典学理论研究的意义
        4.4.2 词典场景化设计的实践可行性
        4.4.3 汉英翻译学习电子词典的场景融合设计框架
    本章小结
第五章 汉英翻译学习电子词典场景融合的内容设计
    5.1 场景融合的内容设计之适用性原则
        5.1.1 语言知识的适用性
        5.1.2 翻译知识的适用性
        5.1.3 帮助信息的适用性
    5.2 场景融合的内容设计之可学性原则
        5.2.1 语言知识的可学性
        5.2.2 翻译知识的可学性
        5.2.3 语言和翻译知识的整合
    5.3 场景融合的内容设计之系统性原则
        5.3.1 语言知识的系统性
        5.3.2 翻译知识的系统性
    本章小结
第六章 汉英翻译学习电子词典场景融合的结构设计
    6.1 场景融合的结构设计之灵活性原则
        6.1.1 检索结构的灵活性
        6.1.2 存储结构的灵活性
        6.1.3 呈现结构的灵活性
    6.2 场景融合的结构设计之层次性原则
        6.2.1 检索结构的层次性
        6.2.2 存储结构的层次性
        6.2.3 呈现结构的层次性
    6.3 场景融合的结构设计之交互性原则
        6.3.1 检索结构的交互性
        6.3.2 存储结构的交互性
        6.3.3 呈现结构的交互性
    本章小结
第七章 汉英翻译学习电子词典场景融合设计的效用测试
    7.1 场景融合设计的电子词典样条示例
        7.1.1 样条的内容设计
        7.1.2 样条的结构设计
    7.2 词典场景融合设计的有效性测试
        7.2.1 测试目的
        7.2.2 测试材料
        7.2.3 测试用户
        7.2.4 数据收集
        7.2.5 测试过程
        7.2.6 结果和讨论
        7.2.7 词典设计效用测试总结
    7.3 修正后的场景融合设计框架及样条示例
        7.3.1 修正后的电子词典设计框架
        7.3.2 修正后的词典样条示例
    本章小结
第八章 结论
    8.1 本研究的主要发现
        8.1.1 汉英翻译学习电子词典的关键设计特征
        8.1.2 汉英翻译学习电子词典场景融合设计框架
        8.1.3 汉英翻译学习电子词典样条的效用测试方法
    8.2 本研究的主要启示
        8.2.1 本研究的理论意义
        8.2.2 本研究的实践意义
        8.2.3 本研究的方法意义
    8.3 本研究的主要不足
    8.4 对后续研究的建议与展望
参考文献
攻博期间发表的论文
致谢

(6)5G网络技术对提升4G网络性能的研究(论文提纲范文)

引言
1 4G网络现处理办法
2 4G网络可应用的5G关键技术
    2.1 Msssive MIMO技术
    2.2 极简载波技术
    2.3 超密集组网
    2.4 MEC技术
3 总结

(7)3D打印技术专业“三教”改革探索(论文提纲范文)

引言
1 3D打印技术专业“三教”面临的突出问题
    1.1 师资团队的教学素养相对偏差
    1.2 3D打印技术专业教材不成体系,资源匮乏
    1.3 教法难以提升学生参与的主动性
2 3D打印技术应用专业“三教”改革措施
    2.1 通过“名师引领、双元结构、分工协作”的准则塑造团队
        2.1.1 依托有较强影响力的带头人,有效开发名师所具备的引领示范效果
        2.1.2 邀请大师授教,提升人才的技术与技能水准
    2.2 推进“学生主体、育训结合、因材施教”的教材变革
        2.2.1 设计活页式3D打印教材
        2.2.2 灵活使用信息化技术,形成立体化的教学
    2.3 创新推行“三个课堂”教学模式,推进教法改革
        2.3.1 采取线上、线下的混合式教法
        2.3.2 构建与推进更具创新性的“三个课堂”模式

(8)新媒体艺术的激进性研究(论文提纲范文)

中文摘要
abstract
绪论
    第一节 问题的缘起
        一、新媒体技术倒逼艺术世界的变革
        二、传播技术造就的艺术全球化和去经典化
        三、当代艺术研究的范式转向
        四、社会变迁以及艺术理论的更新
    第二节 国内外相关研究述评
        一、国外相关研究
        二、国内相关研究
    第三节 研究内容和方法
        一、研究内容
        二、研究方法和理论框架
第一章 文化、社会与艺术激进
    第一节 文化与艺术表征的复杂性
        一、现代性文化、先锋派与庸俗艺术
        二、文化同一与艺术变形
    第二节 “进步”与艺术激进
        一、进步的魅惑
        二、进步的文化体验与艺术激进
第二章 技术进步与新媒体艺术的激进性
    第一节 一体同源的技术与艺术
        一、技术与艺术:概念史的梳理
        二、“实用理性”的精神气质
    第二节 艺术视野中技术的三个层次:形式、系统和时代
        一、“创造艺术形式”的技术
        二、艺术创制内部的技术系统
        三、艺术与技术时代
    第三节 媒体艺术:传播与艺术的联姻
        一、从人走向艺术到艺术走向人
        二、艺术的传播:一种符号的运作行为
        三、媒体艺术的诞生
    第四节 新媒体艺术激进性的基因谱系
        一、从现代艺术到后现代艺术的激进基因
        二、媒体艺术的基石:信息传播的激进性
第三章 新媒体艺术激进性的语言表征
    第一节 视觉革命:从新视像到新媒介
        一、同质异构的两场视觉革命
        二、界面革命
    第二节 新形态的激进语言
        一、底层语言逻辑:视觉原子论
        二、艺术越轨——新材料与新形式
        三、视像堆叠
        四、纵深蒙太奇
    第三节 震惊悖论与新的激进语言
        一、震惊美学的退场
        二、震惊的异化:为了震惊而震惊
        三、新激进语言:数字特效与震惊的弥散
第四章 新媒体艺术的文化激进
    第一节 新媒体技术架构的激进文化
        一、技术导向的新世界
        二、新感性:从感觉解放到感觉拓展
        三、关系美学:美在关系
    第二节 激进的艺术文本:语境
        一、语境成为艺术
        二、录像诗学:叙事语境的激进性建构
        三、沉浸与幻觉——用“虚拟”激进
    第三节 后媒体文化的激进性
        一、自我指涉的表达文化
        二、数字异托邦
        三、去物质性与后现代的崇高
结语 警惕“两可”的激进
参考文献
致谢

(9)师范生信息化教学能力培养研究(论文提纲范文)

内容摘要
abstract
第一章 绪论
    第一节 研究背景
        一、时代迭替:指向核心素养的育人导向
        二、顺势而为:智能时代教师角色的转型
        三、信息技术:教育变革的天使还是魔鬼
        四、培养窘境:师范教育亟需振兴
    第二节 研究现状
        一、国内相关研究
        二、国外相关研究
    第三节 研究设计
        一、研究问题
        二、核心概念界定
        三、研究路径与研究方法
第二章 师范生信息化教学能力结构与发展目标
    第一节 教师信息化教学能力标准的国际经验
        一、美国《ISTE教育者标准》2017版
        二、欧盟《教育者数字能力的欧洲框架》
        三、联合国教科文组织《教师信息通信技术能力框架》
        四、三大教师信息技术能力标准的比较与启示
    第二节 我国教师信息技术能力标准的启示
        一、《2014 标准》的制定目的
        二、《2014 标准》的能力维度
        三、《2014 标准》的能力层级
    第三节 师范生信息化教学能力结构
        一、师范生信息化教学能力结构研制依据
        二、师范生信息化教学能力的产出结构
        三、师范生信息化教学能力的培养结构
    第四节 面向核心素养的师范生信息化教学能力发展目标
        一、师范生信息化教学能力发展目标与层级研制路径
        二、师范生信息化教学能力发展目标
        三、师范生信息化教学能力发展层级
第三章 基于通用信息化教学课程的培养模式
    第一节 顶层设计
        一、师范生信息化教学能力培养定位
        二、师范生信息化教学能力课程设置
        三、信息化教学的保障措施
    第二节 课程实施
        一、通用信息化教学课程
        二、学科专业教师的信息化教学意愿与行为
    第三节 培养成效
        一、通过信息化教学促进学生核心素养发展的意愿整体较低
        二、实习时促进核心素养发展的信息化教学行为基本缺失
        三、信息化教学能力培养结构各因子中信息技术能力识最强
        四、主动发展信息化教学能力的内在动机不足
    第四节 培养成效的归因分析
        一、通用信息化教学课程实施技术取向的负面影响
        二、学科专业教师的优质信息化教学示范缺失
        三、部分实习学校的负面体验
        四、信息化教学技术支持的缺乏
        五、信息化教学能力评价机制的缺位
    第五节 主要动力源的影响因素
        一、通用信息化教学课程未及预期的归因分析
        二、保障措施未及预期的归因分析
    第六节 基于通用信息化教学课程培养模式的启示
        一、基于信息化教学课程培养模式的合理性
        二、基于信息化教学课程培养模式的局限性
第四章 基于教师信息化教学示范的培养模式
    第一节 顶层设计
        一、培养定位未强调师范生信息化教学能力的发展
        二、课程设置尚未形成系统的师范生信息化教学课程体系
        三、教师专业发展未强调信息化教学能力
    第二节 培养成效
        一、通过信息化教学促进学生核心素养发展的意愿整体中等
        二、实习时信息化教学行为以促进知识传递为主
        三、信息化教学能力培养结构各因子中信息技术能力最强
        四、发展信息化教学能力的意愿整体较高
    第三节 培养成效的归因分析
        一、学科专业教师的优质信息化教学示范
        二、选修通用信息化教学课程的正面影响
        三、实习学校经历的综合影响
        四、师范生丰富的校外教学与学习经历的正面影响
        五、课程设置不利于系统性的信息化教学知识学习
    第四节 主要动力源的影响因素
        一、学科专业教师的信息化教学行为及影响因素
        二、通用信息化教学课程教师的信息化教学行为及影响因素
    第五节 基于教师信息化教学示范模式的启示
        一、基于教师信息化教学示范模式的优势
        二、基于教师信息化教学示范模式的局限性
第五章 多方协同的综合培养模式
    第一节 顶层设计
        一、师范生信息化教学能力培养定位
        二、师范生信息化教学能力培养的多元路径建设
        三、师范生信息化教学能力培养的保障措施
    第二节 培养成效
        一、通过信息化教学促进学生核心素养发展的意愿整体中等
        二、实习时的信息化教学行为以多媒体教学为主
        三、信息化教学能力在四年中获得较大提升
        四、信息化教学能力培养结构各因子中信息技术能力最强
        五、发展信息化教学能力的意愿整体内在动机充分
    第三节 培养成效的归因分析
        一、学科专业教师丰富的信息化教学示范
        二、各类信息化教学活动与比赛的正面影响
        三、通用信息化教学课程技术取向的负面影响
        四、学科信息化教学课程设置问题的负面影响
        五、实习学校经历的综合影响
        六、师范生信息化学习经历的正面影响
    第四节 主要动力源的影响因素
        一、学科信息化教学课程教师的教学行为及影响因素
        二、学科专业教师的信息化教学行为及影响因素
    第五节 多方协同综合培养模式的启示
        一、多方协同综合培养模式的优势
        二、多方协同综合培养模式的局限性
第六章 师范生信息化教学能力系统性培养策略
    第一节 三种模式下师范生信息化教学能力培养的启示
        一、成效差异启示:面向核心素养的信息化教学三要素
        二、动力源差异启示:多元化的培养路径
        三、治理权力分布差异启示:激发中层的联动作用
    第二节 师范生信息化教学能力培养的顶层设计策略
        一、形成培养目标的共同愿景
        二、明确变革领导核心机构
        三、设置多元化的培养路径
        四、重视院系的变革推动力
        五、评价机制支持创新与多样性
        六、设施建设重视教师的需求
    第三节 师范生信息化教学能力培养的中层变革策略
        一、支持学科专业教师信息化教学能力的发展
        二、加强学科信息化教学课程建设与师资发展
        三、配置专职人员提供技术支持
        四、营造鼓励创新的组织文化
        五、重视学科信息化教学设施建设
        六、加强实习期间对师范生的支持
    第四节 师范生信息化教学能力培养的教学策略
        一、显性信息化教学课程的教学策略
        二、隐性信息化教学课程的教学策略
结语
    第一节 研究结论
    第二节 研究创新与价值
    第三节 研究局限与展望
参考文献
附录
后记

(10)三维动画艺术创作维度研究(论文提纲范文)

摘要
ABSTRACT
绪论
    一 研究背景
        1 动画发展概述
        2 三维动画的社会应用
    二 研究文献综述
        1 计算机三维图形学研究
        2 三维动画技术及创作流程研究
        3 三维动画发展历程研究
        4 三维动画艺术创作研究
    三 研究对象及目标框架
        1 研究对象的界定
        2 研究的预定目标
        3 研究的概念框架
    四 研究方法、研究难点与创新点
        1 选题的意义和价值
        2 研究中拟突破的难题
        3 研究的特色与创新之处
        4 研究方法与研究手段
1 三维动画的概念综述
    1.1 三维动画的定义及特征
    1.2 三维动画的应用领域
    1.3 三维动画与传统艺术的关系
        1.3.1 与造型艺术的关系
        1.3.2 与电影艺术的关系
        1.3.3 与传统动画的关系
2 三维动画的发展历程
    2.1 三维动画在20世纪的发展
        2.1.1 20世纪70年代萌芽时期
        2.1.2 20世纪80年代探索时期
        2.1.3 20世纪90年代确立时期
    2.2 三维动画在21世纪的发展
        2.2.1 2000-2009年发展时期
        2.2.2 2010-2018年成熟时期
    2.3 三维动画工具及创作流程的发展
        2.3.1 三维动画工具的进化
        2.3.2 三维动画创作流程的确立
3 三维动画技术构成及艺术风格流变
    3.1 三维动画的技术基层
        3.1.1 三维造型及运动技术
        3.1.2 三维着色及渲染技术
        3.1.3 特定对象模拟技术
    3.2 三维动画的艺术形式变迁
        3.2.1 技术风格阶段
        3.2.2 复制现实阶段
        3.2.3 强化真实阶段
    3.3 三维动画艺术创作研究的关键问题
        3.3.1 三维动画阶段性特征数据分析
        3.3.2 三维动画艺术创作研究的关键问题
4 三维动画艺术创作的构成维度
    4.1 技术与艺术维度
        4.1.1 传统动画基础上的技术突破
        4.1.2 数字技术语境下的美学建构
        4.1.3 创作流程中的时空维度架构
    4.2 认知与体验维度
        4.2.1 视觉真实感与认知经验
        4.2.2 视觉成像原理与审美心理
        4.2.3 体验方式的维度限制与扩展
    4.3 经济与文化维度
        4.3.1 三维动画的全球化现象
        4.3.2 视觉文化与肯定的文化
        4.3.3 本土文化特色与时代精神
5 维度概念在三维动画艺术创作中的应用
    5.1 前期设计中的维度转换
        5.1.1 概念设计中的绘制与创建
        5.1.2 模型制作中的编辑与深入
        5.1.3 造型表现中的形体与结构
        5.1.4 纹理绘制中的映射与包裹
        5.1.5 风格界定中的写实与概括
    5.2 中期制作中的维度控制
        5.2.1 造型立体感的强化与削弱
        5.2.2 场景空间感的缩放与变换
        5.2.3 渲染方式的离线与实时
        5.2.4 创作过程中的确定与随机
        5.2.5 动画角色的表演与操控
    5.3 后期整合中的维度调整
        5.3.1 后期合成的层体建立
        5.3.2 视觉重点的组织调整
        5.3.3 镜头剪辑的时间变化
6 三维动画艺术创作发展趋势
    6.1 应用领域与传播媒介对艺术创作的影响
        6.1.1 社会功能促使视觉风格的突破
        6.1.2 媒体样式的发展影响实现方式
    6.2 关键技术发展对创作的促进
        6.2.1 艺术与技术的衔接
        6.2.2 创作主体的个人化
    6.3 尖端技术发展为艺术创作带来的契机
        6.3.1 交互与生物传感技术实现互动沉浸体验
        6.3.2 深度学习技术挖掘自主模拟能力
结论
参考文献
附录
致谢
攻读学位期间科研成果

四、电脑基本工具软件实用技巧与常见问题处理(论文参考文献)

  • [1]设计基础课程的整合与重构 ——以南京艺术学院教学实验为例[D]. 曹斌华. 南京艺术学院, 2021(12)
  • [2]高校通识教育中的设计课程研究:概念、内容与课题方法[D]. 曹勇. 南京艺术学院, 2021(12)
  • [3]平板电脑教学促进脑瘫儿童口语表达能力的干预研究[D]. 刘雪梅. 云南师范大学, 2021(08)
  • [4]教育部关于印发普通高中课程方案和语文等学科课程标准(2017年版2020年修订)的通知[J]. 教育部. 中华人民共和国教育部公报, 2020(06)
  • [5]汉英翻译学习电子词典场景融合设计研究[D]. 梁鹏程. 南京大学, 2020(04)
  • [6]5G网络技术对提升4G网络性能的研究[J]. 刘奕. 数码世界, 2020(04)
  • [7]3D打印技术专业“三教”改革探索[J]. 刘森,张书维,侯玉洁. 数码世界, 2020(04)
  • [8]新媒体艺术的激进性研究[D]. 黄灿. 南京艺术学院, 2020(01)
  • [9]师范生信息化教学能力培养研究[D]. 张琳. 华东师范大学, 2019(02)
  • [10]三维动画艺术创作维度研究[D]. 邓强. 西安美术学院, 2019(01)

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基本计算机工具和软件的实践技能和常见问题的处理
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